Seite 2: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Zwiespältige Beta-Welten

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Unnötig kompliziert

Die Landschaften im neuen Final Fantasy 14 sind abwechslungsreich und wunderschön. Die Landschaften im neuen Final Fantasy 14 sind abwechslungsreich und wunderschön.

Auch beim Abliefern von Quest-Gegenständen runzeln wir die Stirn. Während dieser Schritt in jedem anderen MMORPG seit Jahren automatisch abläuft, bewegen wir hier den gewünschten Gegenstand von unserem Inventar ins Inventar des Auftraggebers, dann bestätigen wir noch, und dann erst dürfen wir unsere Belohnung einsacken.

Reiten wir auf dem Rücken unseres Chocobos durch die Lande und wollen mit NPCs interagieren oder Monster angreifen, erhalten wir eine Fehlermeldung und müssen zunächst absteigen. In den Hauptstädten funktionieren Reittiere derweil überhaupt nicht, stattdessen benutzen wir hier eine Sprintfähigkeit oder Teleportstationen, um schnell von A nach B zu gelangen.

Umständlich geht es auch beim Spielerhandel zu: Über eine Anschlagtafel kaufen wir Ausrüstung wie in einem MMO-Auktionshaus ein, verkaufen dürfen wir unsere Waren aber nur über einen speziellen NPC, den wir einige Meter entfernt anheuern. Wer vor dem Verkauf Preise vergleichen will, latscht also ständig zwischen dem schwarzen Brett und seinem Verkaufs-NPC hin und her. Das war selbst 2002 in Final Fantasy 11, dem ersten MMORPG der Reihe, weniger umständlich.

Fehlende Features

Schlimmer ist jedoch, dass Features ganz einfach fehlen, die in anderen Spielen selbstverständlich sind. Die überwiegend generischen Charakterklassen (Gladiator, Waldläufer, Druide und so fort) verfügen über keinerlei Talentbäume oder wenigstens ein Multiclassing-System wie in Final Fantasy 11. Dort durfte man seine Hauptklasse noch mit einer Subklasse kombinieren und beispielsweise als Paladin/Ninja-Kombo schwere Rüstung tragen und zwei Schwerter gleichzeitig schwingen. Dies gibt es hier nicht - stattdessen spielt man fortgeschrittene Klassen frei und so wird beispielsweise der Marodeur später zum Krieger.

Bei der Charaktergenerierung bietet das Spiel eine riesige Vielfalt. Bei der Charaktergenerierung bietet das Spiel eine riesige Vielfalt.

Zwar dürfen wir mit unserem Avatar ab Level 10 jederzeit die Klasse wechseln und voneinander unabhängig leveln. Bis auf eine Handvoll frei verteilbarer Attributpunkte gibt es aber kaum Möglichkeiten zur Individualisierung. Immerhin dürfen wir bis zu fünf Fähigkeiten anderer Klassen in unsere gegenwärtig gespielte Charakterklasse übernehmen (beispielsweise den Heilzauber des Druiden auf unseren Gladiator übertragen), spannender wird's aber nicht.

Feature-Armut herrscht auch beim Kampfsystem. Das läuft nun zwar deutlich rasanter als in der Ur-Fassung ab, wirklich spaßig war es aber zumindest mit unserem Paladin der Maximalstufe (50) nicht. Zu viele Fertigkeiten haben ähnliche Funktionen: Ein Zauber zum Aggro-Aufbau. Eine Attacke zum Aggro-Aufbau. Eine Flächenattacke zum Aggro-Aufbau. Eine Fertigkeit, die 20 Sekunden lang unsere Verteidigung erhöht. Noch eine Fertigkeit, die unsere Verteidigung noch mehr erhöht, dafür nur um zehn Sekunden.

Das spielt sich so spannend, wie es sich liest. Aktives Ausweichen und Parieren? Fehlanzeige! Angriffs-Ketten und Kombos mit anderen Spielern wie in Final Fantasy 11? Gibt es auch nicht mehr. Als Ersatz dient nun eine Limit-Break-Anzeige, die sich im Kampf langsam auffüllt und auf Knopfdruck eine extra starke Spezialattacke auslöst.

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