In Final Fantasy 7 Rebirth hat Aerith den höchsten Magiewert des Spiels. Daher sollte sie diesen auch nutzen, um Gegnern mit Zaubern so richtig einzuheizen. Das Heilen solltet ihr hingegen anderen Charakteren überlassen.
Aerith ist als Heilerin verschwendet
Ihr seid vielleicht versucht direkt eine Heilung und Auto-Materia auf Aerith zu packen. Viele ihrer Waffen, Talente im Skillbaum, Limits und, seien wir mal ehrlich, auch ihre Persönlichkeit scheinen ihr die Rolle als Heilerin der Gruppe praktisch aufzudrücken.
Allerdings ist sie eine wahre Vernichtungsmaschine mit Elementar-Materia:
- Glut & Frost
- Blitz & Luft
- Gift & Erde
- Amplifikation
Wenn ihr Aerith in der Gruppe habt, dann lohnt es sich, ihr die Kombination-Materia von Chadley zu geben.
Damit hat sie Zugriff auf alle Elemente mit nur drei Materia-Slots. Entscheidet dann, welches Element am nützlichsten in jeweiligen Gebiet ist und kombiniert es mit einer der drei Amplifikation-Materia in einem Verbund-Sockel, sobald ihr sie findet.
Mit einem Zauber könnt ihr so oft Kämpfe direkt beenden. Für einfache Gegner reicht Stufe 2 meistens schon, da sie entweder sofort tot umfallen oder zumindest in Schock versetzt werden.
Mit Aeriths “Heiliger Magiekreis” und Stufe 3 Zaubern wie Feuga wird es richtig interessant. Mit keinem anderen Charakter werdet ihr so oft 9.999 Schaden sehen, wie mit Aerith. Zudem hat sie mit ihrer Fähigkeit “Subspirit” praktisch unendlich MP.
Weitere Materia-Kombinationen für die anderen Charaktere findet ihr hier:
Gebt ihr aber trotzdem eine Heilen-Materia mit. Im Notfall sollte jeder Charakter Zugriff auf irgendeine Art der Heilung haben.
TP- und MP-Boost für jeden Charakter
Unabhängig von den in diesem Guide besprochenen Materia, solltet ihr allen euren Gruppenmitgliedern mindestens eine TP-Boost und eine MP-Boost Materia geben. Im Endgame auf Stufe 70 machen das ungefähr 1.500 TP und 20 MP aus, die ihr Extra habt.
Aeriths Schwächen ausgleichen
Aerith hat zwei Nachteile, die ihr unbedingt angehen müsst.
Zum einen ist die ehemalige Blumenverkäuferin sehr zerbrechlich. Daher solltet ihr sie nach Möglichkeit nicht aktiv steuern, da sich sonst die meisten Gegner auf sie fokussieren.
Das verstärkt allerdings ihren zweiten Nachteil: ihr unterirdischer ATB-Aufbau. Daher braucht sie alles, was ATB bringt:
- ATB-Schock
- Erstschlag
- ATB-Boost
Die ersten beiden Materia garantieren, dass ihr ATB habt, wenn ihr sie am meisten braucht. Zum Start, damit ihr den Magiekreis setzen könnt und bei Schock, für ein schnelles Subspirit oder einen vernichtenden letzten Zauber.
Die aktive Fähigkeit von ATB-Boost ist praktisch, wenn ihr Stufe 3 Zauber nutzen wollt. Nutzt sie, wenn ihr einen ATB habt, um einen zweiten zu generieren.
Als Waffe empfehlen wir euch die “Kaiserinnenwache”. Der Stab erhöht das abgesaugte Mana durch “Subspirit” um 50%, euer ATB-Balken füllt sich schneller und Magie erhöht eure Limit-Leiste.
An Rüstung nehmt, was mehr Sockelplätze hat. Je mehr, desto besser.
Als Accessoire solltet ihr das “Psychoamulett” nehmen. Sollte Aerith einmal stumm werden, ist sie für die Gruppe fast nutzlos. Das verhindert ihr damit.
Automatische Meteore
Damit Aerith auch weiter Schaden verursacht, ohne das sie ATB hat, gibt es eine sehr praktische Kombination:
- Meteor + Magische Verkettung
Die beiden Materia bekommt ihr von Chadley. Sockelt ihr beides zusammen, dann zaubert Aerith jedes Mal, wenn der aktive Charakter einen ATB-Balken verbraucht, den Zauber Meteor, der das gesamte Schlachtfeld unter Feuer setzt. Dabei ist dieser ansonsten teure Zauber auch noch gratis. Und ja: “Heiliger Magiekreis” erzeugt Doppel-Meteore.
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