Grusel statt Splatter-Horror
Im anschließenden Gespräch mit den Entwicklern bringen wir unsere Skepsis bezüglich der Koop-Kampagne zur Sprache. Irgendwie fühlte die sich durch die Geisterunterstützung nämlich zu einfach an. Wie man uns versichert, soll sich das aber in den weiteren Levels ändern, da mehr Gegner auftauchen, und das Spiel insgesamt schwieriger wird als in dem angespielten, frühen Abschnitt. Ein weiterer Punkt den wir ansprechen, ist der Gruselfaktor: Wie stellt man sicher, dass die Schocks ihre Wirkung nicht verfehlen, wenn der Spieler womöglich gerade in eine völlig andere Richtung schaut? Die Antwort ist simpel: Ein Großteil der Grusel-Atmosphäre entsteht durch Sound- und Schatteneffekte. Der Horror spielt sich also im Kopf des Spielers ab, ohne dass er zu einem bestimmten Zeitpunkt auf eine bestimmte Stelle blicken muss. Ausnahmen sind geisterhafte Einblendungen, die an bestimmten Stellen des Spiels über euer Sichtfeld gelegt werden. Ein Kniff, der bereits in den ersten beiden Teilen der F.E.A.R.-Reihe funktionierte. Wer die Vorgänger kennt, weiß also ungefähr, was ihn erwartet.
Nach unserem Studiobesuch sind wir sicher, dass mit F.E.A.R. 3 ein echter Leckerbissen für Freunde gruseliger Shooter-Unterhaltung im Anmarsch ist. Technisch und inszenatorisch ist das Spiel dem angespielten Level nach zu urteilen seinen Vorgängern überlegen: Die Atmosphäre ist dichter, und natürlich sehen Umgebung und Figuren längst nicht so klobig aus wie in den ersten beiden F.E.A.R.-Spielen. Kurios, wenn man bedenkt, dass der dritte Teil unter der Regie des Teams entsteht, dass bei den vorigen Spielen lediglich für die etwas missglückten Konsolenumsetzungen verantwortlich war. Über etwaige Eingriffe bei der Gewaltdarstellung in der deutschen Version ist übrigens noch nichts bekannt. Wir gehen aber davon aus, dass die USK-Fassung um allzu arge Blutspritzer und Gewaltspitzen entschärft wird.
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