Wenn Markus »Notch« Persson seine Post öffnet, dann findet er darin Briefe von Kindern, die mit großen Buchstaben und bunten Zeichnungen Vorschläge für sein Spiel Minecraftmachen. »In letzter Zeit sehen wir sehr viele Eltern und Kinder hinzukommen«, sagt sein Kollege Carl Manneh. Neulich hatte er einen 60-jährigen Mann am Telefon, der Minecraft kaufen wollte, aber mit Paypal nicht zurechtkam. Manneh half ihm. »Das Altersspektrum der Minecraft-Spieler wird immer breiter«, staunt Manneh. Dabei war es nie für diese Zielgruppen geplant. Es gefällt ihnen einfach.
Dieser Artikel ist eine gekürzte Version des Reports »Was man von Minecraft« lernen kann aus der Making-Games-Ausgabe 4/2011. Making Games ist das Branchen-Magazin des IDG-Verlags (GameStar/GamePro) und kann über den Online-Shop abonniert werden. Die Ausgabe 4/11 mit vielen weiteren Beiträgen zu Minecraft, kann auch direkt dort nachbestellt werden. Besucht auch die Webseite makinggames.de, das Onlineportal für Spieleentwickler und Brancheninteressierte.
Minecraft: Alle reden davon
Es gefällt einfach allen. Kein durchgestyltes, marktforschungsgeprüftes Triple-A-Spiel ist der Hype des letzten Jahres, sondern ein kantiges Indie-Produkt. Alle reden davon; auf der Game Developers Conference Ende Februar war der Erfolg von Minecraft das dominante Thema.
Dabei ist die Begeisterung der Spieleindustrie über Minecraft, nüchtern betrachtet, nicht zwangsläufig gerechtfertigt. Minecraft ist ein singuläres Ereignis, schwer zu kopieren und optisch wie inhaltlich an den Indie-Markt gebunden. Auch wenn es mit FortressCraft und Terrariadie ersten (ihrerseits sehr erfolgreichen) Ableger gibt – den Urknall eines neuen Genres, einer Welle konkurrierender Spiele wird Minecraft nicht bilden.
» Minecraft - Test-Video der PC-Version
Im Portfolio eines Mainstream-Publishers ist es schwer vorstellbar; wenn sich dort überhaupt Sandbox-Spiele finden, etwa Ubisofts Buddelprojekt From Dust, dann als eher exzentrischer Luxus. 2,5 Millionen Verkäufe im Verlauf von einem Jahr sind für einen Indie-Titel eine immense Leistung, angesichts des Gesamtvolumens großer Triple-A-Titel aber keine bahnbrechende Größe.
Natürlich ist Minecraft im Verhältnis zu den Entwicklungskosten unerhört profitabel, aber das Entwicklungsmodell lässt sich nicht 1:1 auf andere Spiele oder Firmen übertragen – zumal 15 Euro pro Einheit jetzt, da Mojang vom Ein-Mann-Team auf neun Mitarbeiter angewachsen ist und parallele Projekte finanziert, nicht mehr zwangsläufig nach Goldesel klingen.
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