Irre Antagonisten in Videospielen sind nicht selten eine wichtige Triebfeder in den Geschichten von Spielen. In Far Cry 3 legten wir uns mit dem Psychopathen Vaas an, der Wahnsinn in seiner reinsten Form, authentisch und roh vor die Bildschirme brachte. Grand Theft Auto 5 servierte uns mit Trevor einen knallharten Soziopathen, eine zwischen Brachial-Charme und Brutal-Wahn schwankende Zeitbombe, die sowohl faszinierte als auch abstieß.
Fluchtpunkt Gegenspieler
Far Cry 4 wird wieder von einem ganz besonderen Gegenspieler dominiert. Pagan Min heißt der leicht androgyn wirkende Paradiesvogel, der nicht so recht in ein Bürgerkriegssetting passen will. Denn in ein solches werden wir geworfen: Es läuft gerade eine Rebellion gegen eben diesen Pagan Min, der sich im fiktiven Land Kyrat, irgendwo im Himalaya, vor einigen Jahren die Macht unter den Nagel gerissen hat.
Ein schlechter Zeitpunkt um Sterbebettversprechen einzulösen, aber das scheint Protagonist Ajay Ghale nicht bei der Einreise zu stören: Er will die Asche seiner Mutter in ihrem Heimatland verstreuen. Der Bus wird vom Militär angehalten - und wir ahnen, dass das nicht gutgehen wird. Einige Tote und eine Hubschrauberlandung später, erklärt Pagan Min einem Untergebenen mit Hilfe eines Kugelschreibers nachdrücklich und blutig den Unterschied zwischen »Anhalten« und »Schießen«. Typisch Psychopath, denken wir uns.
Wirklich mulmig wird uns erst, als der verrückte Exzentriker uns wiederzuerkennen glaubt, und uns nach seltsam brüderlicher Umarmung auf eine »Party« mitnimmt. Seine Attitüde erinnert uns dabei an Trevor, jenen schwer gestörten Charakter aus GTA 5, bei dem man nie wusste ob man gerade in Sicherheit war oder in höchster Gefahr schwebte.
Altes Spielprinzip
Für die Story hat sich Ubisoft schon mal einen neuen, charismatisch-gefährlichen Charakter ausgedacht, der zumindest auf den ersten Blick keine Kopie vom Straight-Forward-Psycho Vaas zu sein scheint. Im Gameplay greifen die Entwickler aus dem Studio in Montreal auf Bewährtes zurück: Die Gefechte um Festungen und Außenposten spielen sich wie im Vorgänger. Mit Kamera oder Zielfernrohr können wir Feinde so markieren, dass sie fortan als Silhouetten auch durch Wände zu sehen sind. Die Frage nach dem eigentlichen Vorgehen bleibt uns überlassen.
Da wären einerseits die Infiltration über ungesicherte Stellen und der Gebrauch leiser Waffen wie der schallgedämpften Pistole, Wurfmessern oder der Doppelarmbrust. Gezielte Nahkampfangriffe im richtigen Moment verhindern zudem unnötiges Aufsehen - feindliche Alarmknöpfe mögen wir unberührt.
Oder wir nehmen den simpel zu steuernden Tragschrauber, überfliegen den feindlichen Stützpunkt und lassen explosive Geschenke und blaue Bohnen regnen. In dem neuen Fluggerät können wir uns auch heilen - zumindest solange wir nicht zu viel Schaden kassieren.
Wer braucht Panzer, wenn er Elefanten hat?
Wir können auch richtig Radau machen Dafür reiten wir schwerbewaffnet auf einem Elefanten durch die splitternden Tore der Festungsanlage. Ja, Sie haben richtig gelesen: Auf einem Elefanten. In dem wie üblich überzeugend wirkenden Ökosystem sind die Dickhäuter als Reittier vorgesehen. Panzer waren gestern, heute rumpeln wir auf einem wütenden Elefanten durch die staubigen Gassen einer Milizgarnison.
Der graue Riese hält dabei nicht nur ziemlich viel aus, er ist selbst eine absolute Kampfsau, stampft Gegner in den Boden, schleudert sie mit dem Rüssel durch die Luft oder rammt Jeeps bis zur publikumswirksamen Explosion. Derweil feuern wir zwischen den Ohren des Dickhäuters sitzend aus allen Rohren - tierisches Destruction Derby zwischen Buddhismus und Diktatur.
Und natürlich gibt es auch die Rambo-Jeep-MGs, mit denen wir in bester Stallone-Manier alles weg mähen, was nicht bei Drei im Schützengraben liegt. Ein »reiches Angebot an Waffen« soll es ins fertige Spiel schaffen - bleibt abzuwarten ob diese auch Sinn machen oder ob wir wie im dritten Teil mit den immer gleichen Waffen hantieren. Kriegen wir selbst zu viel ab, legen wir flugs die bekannten Verbände an.
Übrigens: Auch ohne dass wir so einen Elefanten reiten, lassen sich die Dickhäuter beispielsweise durch Schüsse schnell aus der Fassung und in Rage bringen, was wir taktisch geschickt für eine Elefanten-Stampede gegen eine Gruppe Feinde einsetzen. Dumm nur, wenn ein besonders aggressives Exemplar Elefantenbulle uns persönlich als Störenfried ausmacht...
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