Ex-Soldat, Würstchenverkäufer, Versicherungsvertreter?
Jason Brody ist trotz seines funktionierenden Mundwerks noch eine diffuse Gestalt. Er strandet mit seiner Holden auf der Tropeninsel, die Frau wird gekidnappt, die Kidnapper wollen Jason um die Ecke bringen.
Allerdings stellen die sich dabei ungefähr so fähig an wie der durchschnittliche Bond-Bösewicht. Statt Brody einfach eine Kugel zwischen die Synapsen zu jagen, schubst man ihn mit einem Gewicht an den Beinen in einen Höhlensee. Logisch, dass sich Jason aus der Situation befreien kann. Vielleicht ist Jason ein Ex-Soldat? Der Verdacht liegt nahe, immerhin entpuppt er sich schnell als jemand, der weiß, wie er eine Waffe abfeuern und ein Messer gezielt werfen muss. Sogar leisetreten kann er. Die Bewegungsbandbreite von Jason liegt dabei Lichtjahre über der eines Jack Carver.
Brody lässt sich lautlos von kleinen Klippen fallen, um ahnungslosen Feinden Klingen in den Leib zu rammen. Er schleicht sich von hinten an Gegner heran, stibitzt auf Knopfdruck deren Messer, um es gleich wieder zurückzustecken. In den Hals des Besitzers. Er wirft Klingen wie ein Zirkusakrobat. Und er darf sich, wie es aktuell Mode ist, hinter Aufbauten verschanzen, um aus der sicheren Deckung auf Widersacher und Sprengfässer zu feuern. So schafft Far Cry 3 einen Wechsel zwischen ruhigen und temporeichen Passagen, sofern der Spieler das will. Ubisoft möchte uns jederzeit die Wahl lassen.
Damit nicht genug: Brody wird im Laufe des Spiels wohl dazulernen. Denn mit jedem erfolgreich ausgeschalteten Gegner addieren sich bisher noch ominöse Punkte auf ein bisher noch ominöses Konto. Wir haben die Entwickler auf der E3 danach gefragt, wir wollten wissen, ob eine Art Erfahrungssystem in Far Cry 3 steckt. Die Antwort war ein beredtes Schweigen. Für was sonst als für den Ausbau des Helden sollten die Punkte auch gut sein?
Far Tomb Cry Raider
Ubisoft selbst ordnet Far Cry 3 nicht im Genre der Ego-Shooter ein, sondern will es als »First-Person Adventure« verstanden wissen. Es soll reichlich zu entdecken geben, und gelegentlich sollen wir unseren Grips einsetzen müssen, um weiterzukommen. Einen Beweis dafür blieben die Entwickler bislang schuldig. Trotzdem fühlten wir uns ans Konzept des neuen Tomb Raider erinnert. Ähnlich wie darin könnte die angekündigte »Nichtlinearität« auch bei Far Cry 3 bedeuten, dass man keine freie Spielwelt durchstreift, sondern in umgrenzten Schauplätzen Bewegungsfreiheit besitzt und eventuelle Nebenziele absolvieren kann, während die übergeordnete Handlung festen Bahnen folgen wird.
Sprung mit Köpfchen
Trotz Tropeninsel-Setting sollen wir in Far Cry 3 nicht die ganze Zeit durch den Dschungel robben. Mini-Savannen, breite Flüsse, Seen und Höhlen werden laut der Entwickler für Abwechslung sorgen. Dass Ubisoft Landschaftsdarstellungen beherrscht, wissen wir spätestens seit Far Cry 2 . Und dass Ubisoft aus Fehlern lernt, wissen wir seit Assassin’s Creed 2. Wenn die Kanadier aus Montreal auf all die Macken, die Far Cry 2 manchmal entsetzlich zäh haben werden lassen, im Nachfolger verzichten und uns einen Helden mit Herz, eine Handlung mit Hirn und sinnvolle Spielmechanismen vorsetzen, dann ist der Hüpfer zurück auf die Insel sehr viel mehr als nur ein Verzweiflungssprung.
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