Fable: The Journey soll kein schnöder Rail-Shooter werden - stattdessen steht spielerische Freiheit im Vordergrund. Dies betont der Chefdesigner Peter Molyneux jedenfalls gewohnt blumig in einem Interview mit Gamespot.
»Das erste Wort, das wir aufgeschrieben haben, als wir begannen Fable: The Journey zu designen war: Freiheit. Die Freiheit, überall hinzugehen, überall anzuhalten. Die Freiheit euer Pferd und eure Kutsche auch querfeldein zu steuern, wo keine vorgegebenen Wege sind. Und es ist nicht nur die Freiheit wohin ihr geht, sonder auch wie ihr dorthin kommt. Ihr könnt das Spiel auf die Art spielen, die ihr wollt.«
Soweit so unklar. Im Folgenden wird Molyneux konkreteter - beim Thema »Pferde«.
»Ihr navigiert hauptsächlich durch die Spielwelt indem ihr mit euren Händen die Zügel eures Pferdes bewegt. Das ist sehr analog - man kann sehr zart oder sehr aggressiv dabei sein. Bedenkt aber, dass euer Pferd Gefühle hat - wenn ihr euer Reittier bis zur Erschöpfung antreibt, werdet ihr euch ziemlich schuldig dabei fühlen.«
Die Mähre zu sehr zu schinden hat außerdem den Nachteil, dass einige mögliche Passagiere während des Spielverlaufs die Mitreise ablehnen werden weil ihr euer Pferd so unartgerecht behandelt.
» Fable: The Journey - Gameplay-Trailer ansehen
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