Der Modus Todeskampf liefert genau das, was er verspricht: Schnelle Gefechte, in denen wir die gegnerischen Spieler immer wieder um die Ecke bringen. Damit wir uns nicht als Einzelkämpfer ins Getümmel stürzen, teilt ESO: Morrowind die Teilnehmer wieder in drei Teams auf. Deswegen handelt es sich bei dem Modus ums klassische »Team-Deathmatch«.
Wir entscheiden in diesem Modus eine Runde für uns, wenn wir 500 Punkte sammeln, oder nach 15 Minuten die meisten Zähler auf dem Konto haben.The Elder Scrolls Online belohnt uns nur für Kills. Heilen oder besonders lange am Leben bleiben bringt uns keinerlei Zähler ein. Für einen erledigten Feind gibt es 15 Punkte.
Neue Schlachtfelder für zwischendurch:Die PvP-Grundlagen von ESO: Morrowind
Grundlegende Tipps
Einzelkämpfer haben es in diesem Modus schwer. Denn wie in einer Herausforderungs-Instanz sind wir besonders dann effektiv, wenn wir in einer eingespielten Truppe kämpfen. Deswegen bieten sich auch Rollenverteilungen an. Mit zwei Heilern und zwei Damage Dealern sind wir ideal aufgestellt. Allerdings haben wir unsere Heiler immer im Blick, weil Gegner sie bevorzugt angreifen.
Tanks sind hingegen eher überflüssig. Für einen kleinen Boost sorgen über die Arenen verteilte rote Items. Die machen uns für kurze Zeit etwas stärker. Allerdings ist die Dauer sehr beschränkt und der Vorteil im Angriff kaum spürbar. Es lohnt also kaum, einen Mitspieler zum Item zu schicken. Besser und wichtiger ist es, dass ein Team immer zusammenbleibt.
Drei Teams, ein Ziel:PvP-Flaggenjagd im Überblick
Todeskampf in Ald Carac
Ohne feste Ziele auf der Karte ist das Zentrum der Knackpunkt in diesem Modus. Auf Ald Carac nimmt es sogar eine Sonderstellung ein. Da es hier eine höhere Etage gibt, eignet sich der Platz gut, um die Gegner aus sicherer Distanz zu erledigen. Vor allem Fernkämpfer haben hier einen großen Vorteil. Haben wir keinen Bogenschützen im Team, meiden wir das Zentrum weiträumig.
Die Plätze vor den Spawnpunkten eignen sich hingegen für alle Spielertypen sehr gut, um die Gegner festzunageln. Hier haben wir genügend Platz zum Taktieren und Angreifen. Aber wir müssen uns trotzdem vor höheren Positionen in Acht nehmen. Denn die Feinde spawnen immer oberhalb des Punktes und können, taktisch geschickte Spieler vorausgesetzt, diesen Vorteil auch ausnutzen.
Todeskampf im Foyada-Steinbruch
Auf der Karte mit den Lava-Flüssen gibt es, abgesehen von den Startgebieten, keinerlei Deckungsmöglichkeiten. Deswegen spielt die Wahl des Kampfgebiets kaum eine Rolle. Wichtig ist, dass wir auch hier möglichst im geschlossenen Team angreifen und uns nie mit beiden feindlichen Gruppen gleichzeitig einlassen.
Einzig und alleine die Lava-Flüsse bringen mehr Taktik ins Spiel. Denn wenn wir da hineinfallen, sind wir so gut wie tot. Gleichzeitig nutzen wir das auch zu unseren Gunsten. Jede Attacke, mit der wir Gegner nach hinten stoßen, ist hier Gold wert. Ein Templer befördert zum Beispiel mit »Durchdringender Wurfspeer« einen Feind im Handumdrehen ins extrem heiße Nass.
Todeskampf in Ularra
In Ularra ist das Zentrum gleichbedeutend mit der Kontrolle über die Schlacht. Denn wer auf dem Plateau thront, macht im eingespielten Team jeden Feind leicht ausfindig und eliminiert ihn ebenso einfach. Einmal mehr sind wir als Fernkämpfer im Vorteil. Denn als Schütze müssen wir die Plattform nicht verlassen.
Herrscht ein anderes Team über die Mitte, teilen wir unsere Gruppe auf. Denn einzeln können die Gegner unseren Trupp nicht fokussiert angreifen. Wir laufen getrennt zu den Teleportern, die uns aufs Plateau befördern, und versuchen dort die Feinde auszuschalten. Die Kontrolle über die Plattform ist hier elementar.
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