Auf der Entwickler-Konferenz GDC Taipai sprach Tim Sweeney unter anderem über die neue Grafikengine-Generation seiner Firma Epic Games, die Unreal Engine 4. Dabei kam auch das Thema Profitabilität auf. Demnach soll die Unreal Engine 4 anders als die aktuelle Generation deutlich flexibler im Skalieren von Spielen für unterschiedliche Plattformen sein. So sollen Titel von High-End-PCs und der nächsten Konsolen-Generation vergleichsweise leicht auf mobile Geräte heruntergerechnet werden können.
Einer der Gründe für diesen Fokus auf Plattform-Kompatibilität und Skalierbarkeit liefert Epic-Chef Sweeney in seiner Präsentation. Seiner Aussage nach war das iOS-Actionrollenspiel Infinity Blade letztendlich profitabler für Epic als der hauseigene Shooter Gears of War. Dabei spricht Sweeney natürlich nicht von absoluten Zahlen, umgerechnet in Arbeitsstunden fielen die Produktionskosten bei Infinity Bladeaber deutlich geringer aus als beim Xbox-Shooter. Trotzdem konnte Epic schon im Januar 2012 einen Umsatz von mehr als 30. Millionen Dollar mit dem Projekt melden.
Großprojekte wie Gears of War binden hingegen deutlich mehr Personal, einer der wichtigsten Kostenfaktoren bei der Spieleentwicklung. Um diesen zu senken soll die Unreal Engine 4 den Grafikern die Arbeit spürbar erleichtern und die Produktion beschleunigen. Wenn ein Spiel mit den gleichen Inhalten auf iPad, Xbox, PC und Handy angeboten werden könnte, ohne dabei komplett neuentwickelt werden zu müssen, wäre das ein enormer Vorteil. Genau diese Anforderung soll die Unreal Engine 4 erfüllen können. Denn Sweeney glaubt nicht, dass die Zukunft der Branche in 100-Millionen-Dollar-Spielen im Stil von Call of Duty: Black Ops 2liegt, schließlich könnte sich kaum ein Entwickler solche Kosten leisten.
Epic Games - Infinity Blade profitabler als Gears of War
Laut Epic-Chef Tim Sweeney sind Projekte wie das iOS-Actionrollenspiel Infinity Blade profitabler als große Produktionen wie Gears of War. Deshalb soll die Unreal Engine 4 besonders flexibel für alle Plattformen werden.
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