Elder Scrolls Online ist das MMO, das ich zur Entspannung spiele. Ich logge mich ein, mache ein paar Quests und genieße die Story. Ich spiele es - zumindest größtenteils - wie ein reines Singleplayer-Spiel. Warum, fragt ihr?
Zum Einen habe ich 15 Jahre lang World of Warcraft gespielt, wo mindestens ein Dutzend Gilden und doppelt so viele Raids um mich herum zusammengebrochen sind. Dabei gab es mehr Drama als in 20 Staffeln einer durchschnittlichen Seifenoper. Ich durfte beispielsweise einmal einer zweistündigen Diskussion über einen magischen Stab beiwohnen. Mein Bedarf an anderen Menschen in MMOs ist gedeckt, vielen Dank.
Zum Anderen ist ESO meine Brücke zu The Elder Scrolls 6. Ich besitze Skyrim mittlerweile für jede Plattform, die es nicht bis drei auf den nächsten Baum geschafft hat. Ich habe sehr viel Zeit in Himmelsrand verbracht und selbst Mods vermögen es nicht mehr, neue Anreize für mich zu schaffen. Daher bleibt für meine tägliche Dosis Elder Scrolls zur Zeit nur ESO, bis Bethesda endlich den nächsten Teil herausbringt.
ESO ist perfekt für Solospieler
Das MMO macht einen ziemlich guten Job, mich als Solospieler zu unterhalten. Die Quests sind wunderbar vertont, spannend, und haben häufig die ein oder andere Überraschung parat.
Einige der Charaktere sind mir dabei über die Jahre sogar richtig ans Herz gewachsen, wie der schrullige Razum-Dar. Mit dem habe ich die Königin des Aldmeri-Dominion gerettet, Mordkomplotte aufgedeckt und Häuser infiltriert. Ein weiteres Highlight sind die Quests rund um den Deadra-Fürsten Sheogorath und dessen wahnsinnigen Ideen. Ein Test, aus welcher Höhe Mönche von einem Tempel springen müssen, bis das perfekte Platsch-Geräusch gefunden ist? Klar, warum nicht.
Jedes Addon eine neue spannende Hauptgeschichte: Mit den Jahren wurden die Storys von ESO auch immer besser. Orsinium, Clockwork City oder Morrowind bieten auch allein stundenlangen Spaß. Dabei kann ich die gesamte Story genießen, ohne je einen Gruppen-Dungeon betreten zu müssen. Zwar enthalten diese auch ihre kleinen Minigeschichten, sind jedoch meistens für die großen Hauptgeschichten der jeweiligen Gebiete eher eine Dreingabe als wirklich relevant. Zumindest war dies der Fall bis zur neuen Storyline in Greymoor.
Ohje, wer ist jetzt dieser Vampir noch einmal?
Als ich zum ersten Mal Himmelsrand im neuen Greymoor-Addon betrat hatte ich gemischte Gefühle. Was kann ich denn in Himmelsrand noch erleben, nach hunderten Stunden Skyrim? Aber meine Zweifel verschwanden schnell. Die Geschichte mit ihren Werwölfen und Vampiren zog mich direkt in ihren Bann. Nicht zuletzt weil ich wieder mit Lyris Titanenkind unterwegs sein durfte, die mich seit den Anfängen von ESO begleitet. Greymoor legt in Präsentation und Spannung die Messlatte für zukünftige Addons sehr hoch.
Doch leider hatte ich ständig das Gefühl, dass mir ein paar Puzzle-Teile fehlen. Jeder scheint diesen Kult bereits zu kennen, den ich hier untersuchen soll. Wer ist dieser Vampir, der so tut, als wäre er mein bester Freund? Bislang hatte ich nie Probleme, in die Geschichte eines neuen Addons hineinzufinden. Erst eine kurze Google-Suche verriet mir das Problem. Die Geschichte zu Greymoor startet in zwei Gruppen-Dungeons. Also schnell das Gruppensuche-Tool angeworfen.
Gogogo! Keine Zeit für Story!
30 Minuten Wartezeit später stand ich also in einem Grab, zusammen mit einem Heiler mit viel zu vielen X'en im Namen und einem Tank namens DönerTellerDeluxe.
In einem langen Gespräch mit der Questgeberin, wurde mir dargelegt, aus welchem Grund, sie das Grab untersucht will. Endlich erfuhr ich mehr über meinen Widersacher in Himmelsrand. Als das Gespräch beendet war, stand ich plötzlich allein in der Höhle. Meine Gruppe befand sich schon drei Räume weiter und ich las die nette Aufforderung im Chat, mich doch zu beeilen: "OMG, Necro gogogo".
Das Tempo geben die anderen vor: Also rannte ich durch den Dungeon, vorbei an optionalen Gesprächen. Moment, war da nicht der Vampir aus meiner Hauptgeschichte? Keine Zeit, ich muss dem Döner hinterher. Nach 30 Minuten stand ich über der Leiche des Endbosses und hatte nur eine grobe Ahnung, was im Dungeon passiert ist. Kult doof, Vampir untersucht Kult, Dame von Anfang mag Vampir nicht, jetzt aber alles ok mit den beiden.
Dabei werfe ich meiner Gruppe nicht einmal vor, dass sie schnell das Grab abschließen wollte. Viele Leute farmen Rüstungssets und rennen bestimmt dutzende Male durch die verstaubten Gänge, damit endlich dieser eine Ring dropt, den man noch für sein Set braucht. Aber genau deswegen, sind Dungeons kein guter Ort, um eine Story zu erzählen.
Von der Konkurrenz lernen
Das Problem ist nicht neu. Andere MMOs versuchen, die Geschichte auch durch instanzierte Inhalte voran zu bringen. World of Warcraft und Final Fantasy 14 schließen häufig ihre Zonen mit einem Dungeon ab, um die Story zu Ende zu bringen. Allerdings geht es hier dann nur noch darum, im großen Finale den bösen Obermotz zu plätten. Final Fantasy 14 geht mittlerweile sogar so weit, dass sich neuere Dungeons zusammen mit computergesteuerten NPCs abschließen lassen.
Das MMO Star Wars: The Old Republic zwingt hingegen alle Spieler dazu, der Story zu lauschen, außer wirklich alle Mitglieder der Gruppe klicken auf Überspringen. Auch kein sonderlich eleganter Ansatz, der Spieler immer noch zur Weißglut treibt. Daher fallen Gespräche in Dungeons mittlerweile sehr kurz aus und ein großer Teil kann auch allein mit Roboter-Unterstützung (KI) abgeschlossen werden.
Daher bitte ich euch, liebes Zenimax-Team: Erzählt bitte keine Vorgeschichten in hektischen Dungeons. Ihr habt es all die Jahre richtig gemacht. Begeht jetzt nicht den Fehler und reißt Spieler einfach aus dem Storyfluss einer ansonsten spannenden und gut geschriebenen Geschichte!
Falls Stephan nicht allein unterwegs ist, macht er übrigens das PvP-Schlachtfeld von Cyrodiil unsicher.
Wie empfindet ihr das? Sollte die Hauptgeschichte in einem MMO alleine erlebbar sein? Oder gehört Story in Dungeons einfach dazu?
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