Die Entwickler von Techland wirken erstaunlich entschlossen: »Wir werden in Deutschland erscheinen« sagen sie. Wir nicken skeptisch und spielen weiter Dying Light, den geistigen Nachfolger zu Dead Island.
Wieder ist die Zombieapokalyse ausgebrochen, wieder befinden wir uns in tropischem Klima. Diesmal aber nicht auf einem tropischen Inselparadies, sondern einem fiktiven Kleinstaat.
Es gibt Slums, die an brasilianische Favelas erinnern und eine Hauptstadt, die mit einer Mischung aus südamerikanischem und orientalischem Design Erinnerungen an frühe Teile der Assassin's-Creed-Reihe weckt.
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Husten, Schnupfen, Hungergefühl
Letztere kommen nicht von Ungefähr, denn die größte Neuerung in Techlands Action-Rollenspiel ist sicherlich die neu gewonnene Mobilität unserer Hauptfigur. Klettern, rennen, springen - alles kein Problem. Wer diese Hauptfigur ist, bleibt weiter im Dunklen, da sich die Entwickler im Hinblick auf die Handlung des Spiels weiterhin bedeckt halten, als gälte es das Coca-Cola-Rezept zu beschützen.
Fest steht: Die Einzelspieler-Kampagne soll rund 15 Stunden dauern und mal wieder geht es um einen Zombie-Virus. Folglich verstopfen Untote die Straßen und die wenigen Überlebenden werden von der Regierung in einer Quarantänezone eingeschlossen, wo ihnen neben den Zombies auch noch Banditen und das Militär nach dem Leben trachten.
In der E3-Demo des Spiels konnten wir nun erstmalig austesten, ob wir das Zeug zum Überlebenden haben. Dafür stand eine kurze Mission bereit, in der es praktisch nur darum ging Medizin zu einem infizierten Freund zu schaffen, bevor der einen ungesunden Appetit auf Hirn entwickelt.
Auf's Dach gestiegen
Mit dem Missionsziel als orangem Punkt auf der Minimap hatten wir freie Auswahl, auf welchem Wege wir zum Ziel gelangen. Doch schon die ersten Meter gestalteten sich holprig. Im Grunde funktioniert die Steuerung von Dying Light ähnlich der aus Assassin's Creed: Wir sehen ein Gebäude, sprinten darauf zu, halten die Kletter-Taste gedrückt und zwei Sekunden später stehen wir auf dem Dach. Theoretisch.
Doch anders als in Ubisofts Open-World-Spielen verlangt Dying Light, das wir stets die Kante oder den Vorsprung anvisieren, den wir erklimmen wollen. Das ist in der Theorie keine schlechte Idee und macht das Klettern weniger anspruchslos, als in Assassin's Creed.
Doch selbst wenn man einfach nur zum Spaß irgendwo hoch klettert ist es manchmal schwer zu erkennen, welches Dach gerade ein Stück zu hoch ist, wo man sich festhalten kann und wann überhaupt die betreffende Kante als anvisiert gilt, denn ein Fadenkreuz fehlte in der Demo noch völlig. Dadurch ist Dying Light für den Spieler schlicht nicht klar genug lesbar und die zwischenzeitlich leichtfüßige Fortbewegung wird immer wieder durch ärgerliche Fehlversuche unterbrochen.
Platzsparende Bauweise
Dabei gelingt es den Entwicklern durch die Kamerabewegungen des First-Person-Spiels durchaus ein gutes Körpergefühl zu erzeugen. Vom Niveau des wunderbar ausbalancierten Mirror's Edge ist Dying Light dennoch meilenweit entfernt.
Wie so oft bringt das Studio aber sehr hübsche Grafik auf Basis der eigenen Engine zustande. Sogar das Leveldesign erschien uns in spielerischer Hinsicht auf den ersten Blick überaus gelungen. Überall wechseln sich Wohnhäuser, Hütten und Kirchen ab und obwohl sie alle erkennbar so angeordnet sind, um dem Spieler den Weg vom einen zum anderen zu ermöglichen, macht die Welt einen erstaunlich homogenen Eindruck.
Tatsächlich wirkt die Stadt aus Dying Light sogar besonders atmosphärisch und selbst von oben geradezu klaustrophobisch. Ideal für ein Survival-Horror, auch wenn die Gebäude nur so dicht gedrängt stehen, damit sie alle in Sprungdistanz zu einander bleiben.
Wenn es dann doch mal nicht reicht, haben wir zur Not auch noch unseren Greifhaken dabei. Mit dem können Distanzen von bis zu zehn Metern locker überwunden werden. Danach braucht er aber eine kurze Pause, um sich wieder aufzuladen. Wer schon Fantasien im Kopf hatte, in denen er sich wie Spiderman über die Zombies hinweg schwingt, kann das leider vergessen.
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