Dragon Age: The Veilguard hat aus dem schlimmsten Fehler von Inquisition gelernt und darüber bin ich sehr froh!

Dragon Age: Inquisition hat einen Teil seiner Spieler*innen bereits im ersten großen offenen Gebiet verloren. Das soll beim Nachfolger The Veilguard ganz anders werden. Die Entwickler haben uns verraten, wie sie das anstellen wollen.

Den Hinterlanden zu entkommen, war die womöglich größte Herausforderung in Dragon Age: Inquisition. Den Hinterlanden zu entkommen, war die womöglich größte Herausforderung in Dragon Age: Inquisition.

Hach, die Hinterlande – Das erste Gebiet, das in Dragon Age: Inquisition Open World-Feeling aufkommen lässt, haben längst nicht alle Spieler*innen, die es betreten haben, auch wieder verlassen. Für einige Personen endete das Abenteuer bereits dort. Man munkelt sogar, dass mindestens ein Redakteur aus der GamePro-Redaktion immer noch dort feststeckt.

Der Grund: Es gibt hier nicht nur so viel zu tun, dass wir uns schnell überfordert fühlen; darunter sind eben auch bei Weitem nicht nur qualitativ hochwertige Missionen, sondern auch viel zu viel Füll- und Sammelkram. Lassen wir uns davon zu sehr ablenken, kann die eigentlich richtig fesselnde Hauptstory einfach keine Fahrt aufnehmen.

Kein Wunder also, dass nicht wenige Personen schon früh abgesprungen sind. Das soll in The Veilguard nicht passieren, wie Level Design Director Francois Chaput und Art Director Matt Rhodes in unserem Interview beteuert haben. Beim Anspielen hatte Kollege Kevin das Gefühl, dass das durchaus gelingen könnte.

Die Hinterlande sind ein echtes Meme geworden!

Falls ihr einem Dragon Age-Fan ein gequältes Grinsen entlocken wollt, reicht es für gewöhnlich, die Hinterlande zu erwähnen. Sie stehen inzwischen für all das, was bei Inquisition falsch gelaufen ist, in erster Linie: Qualität vor Qualität in vielen Bereichen der offenen Spielwelt.

Das soll nicht heißen, dass Inquisition ein schlechtes Rollenspiel ist, ganz im Gegenteil. Ich bin selbst der größte Fan von Story und Charakteren. Trotzdem hat BioWare mit den Nebenaktivitäten einfach übertrieben: Hier ein Riss, aus dem Dämonen strömen, bis ich ihn schließe, da ein Astrarium, bei dem ich ein Sternbild verbinden muss – um jede Kleinigkeit soll ich mich kümmern – dabei steht der Untergang der Welt bevor!

In den Hinterlanden können wir uns zwar ein Reittier verdienen, aber auch bei jeder Menge Sammelkram hängenbleiben. In den Hinterlanden können wir uns zwar ein Reittier verdienen, aber auch bei jeder Menge Sammelkram hängenbleiben.

So soll der Fehler in The Veilguard vermieden werden

Wir haben also bei Chaput und Rhodes nachgefragt, ob wir in The Veilguard “neue Hinterlande” befürchten müssen. Die Frage hat bei den Entwicklern ebenfalls für ein Grinsen gesorgt, der Kritikpunkt der Community ist ihnen natürlich bekannt. 

Die beiden haben jedoch ganz entschieden erklärt, dass man diesen Fehler in The Veilguard vermeiden wolle. Um das zu erreichen, sollen die Gebiete dieses Mal deutlich weniger weitläufig und offen ausfallen. Umfangreichere Areale solle es zwar trotzdem geben, diese habe man aber für den späteren Spielverlauf aufgehoben (allerdings nicht von der Größe der Inquisition-Gebiete) und nicht bereits an den Anfang des Spiels gepackt. 

In den Gebieten aus Veilguard, die Kevin gespielt hat, kam die alte Überforderung zumindest nicht auf. In den Gebieten aus Veilguard, die Kevin gespielt hat, kam die alte Überforderung zumindest nicht auf.

Das Konzept lautet aber nicht nur “verkleinern”, sondern auch “Klasse statt Masse”. Die Entwickler betonen, dass sich alle Aktivitäten belohnend anfühlen sollen. Gerade die Nebengeschichten, die in Inquisition oft sehr blass und beliebig wirken, sollen dieses Mal erinnerungswürdige Charaktere hervorbringen und bedeutsam in die Hauptgeschichte eingebunden sein. 

Ein weiterer interessanter Ansatz: Chaput hat verraten, dass BioWare dieses Mal sehr gezielt versucht habe, mit markanten Landmarken zu arbeiten, die uns bereits von Weitem zu neuen Orten locken.

So sind Inquisition und The Veilguard aufgebaut:

Inquisition ist kein Open World-Spiel mit zusammenhängender offenen Welt, aber eben ein Spiel mit vielen sehr großen, weitläufigen Gebieten mit klassischen Checklisten-Aufgaben, die über Marker auf der Karte angezeigt werden. 

Auch in The Veilguard gibt es einzelne Gebiete, die wir unter anderem über Portale in der Nähe unseres Hubs bereisen können. Der Unterschied ist, dass diese Gebiete aber dieses Mal kleiner und (auch inhaltlich) begrenzter ausfallen. Im Prinzip erinnert der Aufbau beider Titel an God of War.

Dragon Age: The Veilguard verrät im neusten Trailer endlich das Release-Datum Video starten 2:56 Dragon Age: The Veilguard verrät im neusten Trailer endlich das Release-Datum

Kollege Kevin konnte sich in einigen Abschnitten des ersten Akts schon mal einen Eindruck davon verschaffen, wie sich die kleineren Areale spielen - und der fiel durchaus positiv aus. Die Bereiche, die er sich angeschaut hat, bieten zwar Geheimnisse und optionale Aufgaben, waren aber nach nicht zu überfüllt und ließen sich wesentlich zügiger komplett fertig erkunden als in Inquisition.

Allerdings handelt es sich dabei natürlich um einen Ersteindruck. Wie stimmig sich Levelgröße und Pacing tatsächlich im Spielverlauf anfühlen, können wir erst im fertigen Spiel beurteilen. Das gilt selbstverständlich auch für die Frage, ob die Mühe, die laut Entwicklerteam in das Writing der Nebenmissionen geflossen ist, auch Früchte trägt.

Fazit der Redaktion

Samara Summer
@auch_im_winter

Ich freue mich sehr über die Neuausrichtung beim Leveldesign von The Veilguard, denn an Dragon Age-Spielen interessiert mich vor allem eins: Story, Story, Story! Natürlich möchte ich auch nebenher ein bisschen beschäftigt werden, aber eben bitte ohne diese Überforderung, die aus zig Markern auf der Karte entsteht. 

Auch mir fiel es anfangs schwer, mich bei den vielen Aufgaben auf das Wesentliche zu konzentrieren – nämlich die tollen Figuren und die starke Hauptstory – und für mich hat es daher sogar zwei Anläufe gebraucht.

Besonders das Konzept mit den Landmarken klingt für mich zudem spannend, da ich es immer attraktiver finde, die Welt "frei" zu erkunden und intuitiv zu Ereignissen zu gelangen, als ständig nur Markierungen und der Map hinterherzulaufen.

Seid ihr selbst in den Hinterlanden festgehangen? Wie klingt der neue Plan von BioWare für euch?

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