Gotham City ist ohne Zweifel einer der faszinierendsten fiktiven Orte, die mir je in einem Medium begegnet sind. Batmans Heimatstadt ist eine von Kontrasten zerrissenen Großstadt, ein Knotenpunkt organisierten Verbrechens und ein Anziehungspunkt für Bösewichte und Superhelden gleichermaßen.
Über die Jahre hinweg tauchte Gotham City unzählige Male in den unterschiedlichsten Variationen in den verschiedensten Medien auf, doch keine einzige Darstellung war so lebendig, so einnehmend und so fantastisch wie die in Batman: Arkham City. Der zweite Teil der Arkham-Reihe ließ mich nicht nur eine meiner fiktiven Lieblingsstädte erleben wie nie zuvor, gleichzeitig präsentierte er auch die beste Open World, die ich je in einem Spiel durchstreifen durfte.
Klasse Statt Masse
Batman: Arkham City ist weder die größte Open World aller Zeiten, noch die mit den meisten Aufgaben oder Geheimnissen - nicht einmal innerhalb der eigenen Reihe. Dafür ist die Welt selbst eine der lebendigsten und detailreichsten. Das wird gerade im Vergleich zu den beiden danach veröffentlichten Titeln deutlich, dem Prequel Batman: Arkham Origins und dem direkten Nachfolger Batman: Arkham Knight.
Bei dem Versuch, die düstere Magie von Arkham City einzufangen, scheiterten sie letztlich an ihrer eigenen Größe. Sie verschlang all die Details, die das zweite Batman-Spiel von Rocksteady so lebendig machten. Denn gerade die gestauchte Art der Gefängnisstadt Arkham City mit ihren deutlich definierten Mauern schaffte es, eine derart reiche und glaubwürdige Atmosphäre aufkommen zu lassen, dass sie die Handlung um den Machtkampf von Joker, Two-Face und Penguin inmitten des No Man's Land noch unterstrich.
Der rote Faden
Arkham City machte viele Dinge anders als andere Open World-Titel und genau hier brilliert das Spiel noch heute. Es setzte klare, logische Grenzen, die in den Rahmen der Geschichte und den Motivationen des Hauptcharakters passen.
Anstatt seine Welt mit jeder Menge Nebencharakteren zu überfüllen, die mit nutzlosen Quests aufwarten oder als Hintergrundrauschen versuchen, die Stadt künstlich lebendig zu halten, lebte Arkham City von der Abwesenheit einer normalen Bevölkerung. Stattdessen hatte das Action-Adventure eine überschaubare Zahl an echten Gegenspielern mit durchdachten Missionen, die sich nie wie Füllmaterial anfühlten, sowie Gangs, die die Straßen unsicher machten und auch zwischen den Quests genug zu tun gaben.
Jede noch so kleine Nebenquest passte perfekt zu ihrem Auftraggeber - sei es Bane, der auf der Suche nach Titan-Containern war. Der Killer Zsasz, der drohte Geiseln zu töten, sofern Batman nicht innerhalb einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort war. Oder natürlich der Riddler, der nicht nur selbst Geiseln hatte, sondern auch jede Menge verstreute Trophäen, die Knobelspaß statt Sammelwahnsinn boten.
Was diese Missionen hervorhob ist die Tatsache, dass sie von Charakteren stammen, die wir wir bereits aus Comics und Filmen kennen (könnten) und dass sie alle Gegenspieler Batmans sind. Kein einziger von ihnen wollte ihm etwas Gutes. Sie alle stellten Aufgaben mit egoistischen, wenn nicht sogar tödlichen Hintergedanken und hofften, den Dunklen Ritter scheitern und sterben zu sehen. Sie wollten nichts von ihm, außer seinen Untergang in den dunklen Straßen Arkham Citys. Es ist der rote Faden, der sich durch das gesamte Spiel und seine offene Welt zieht.
Vertraut und persönlich
Haupt- und Nebenmissionen waren vor allem so ineinander verwoben, weil sie sich immer um Personen drehten, die Batman bereits kannte. Niemand war einfach nur ein NPC am Straßenrand, der den erstbesten Fremden mit einem Schwert darum bittet, seinen magischen Stein wiederzufinden. Sie waren durchdacht und boten daher eine Vertrautheit, die uns so kein anderes Open-World-Spiel bieten kann.
Diese Vertrautheit stellte sich auch durch das Design der Stadt selbst ein. Nahezu jeder Schritt, den der Dunkle Ritter machte, eröffnet ein neues Detail, das es schaffte, die feine Balance zwischen Fanservice und einer für jeden spürbaren dichten Atmosphäre zu halten. Nie artete dieser Fanservice zu sehr aus, nie wurde er obskur oder unverständlich. Ein zerrissenes Poster der Flying Graysons war für die einen ein Hinweis auf eine Hintergrundgeschichte um eine der wichtigsten Personen in Bruce Waynes Leben. Für die anderen nur etwas, das zeigte, dass wir uns in einer Welt mit einer Geschichte befinden, die erzählt wurde, lange bevor wir die Mauern von Arkham City betraten.
Vielleicht bin ich befangen, weil ich großer Batman-Fan bin. Allerdings kann ich nicht anders als die düstere, dichte Stimmung Arkham Citys zu lieben. All die Geheimnisse, Hinweise, Charaktere, die mir aus den Comics so vertraut sind, fügen sich zu einem großen Ganzen zusammen, das es mir erlaubt, eine Welt zu erkunden, die ich ansonsten nur auf Papier gepresst aus der Ferne bewundern darf.
Batman: Arkham City hat etwas verstanden, was viele Spiele mit einer offenen Welt nicht tun: Eine Open World muss nicht gigantisch sein oder mir unzählige Interaktionsmöglichkeiten bieten. Sie muss verstanden haben, was sie sein will und sie muss lebendig sein. Und Batman: Arkham City lebt und atmet Atmosphäre in jedem Polygon.
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