Seite 2: Deus Ex: Mankind Divided - Ungeplante Auferstehung

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Das wunderschöne Prager Ghetto

Im Jahr 2029 ist die tschechische Hauptstadt geteilt. Auf der einen Seite sehen wir mit der riesigen Palisade Bank und dem schlanken Serverblade auch optisch beeindruckende Monumente des Wohlstands und des technologischen Fortschritts. Auf der anderen Seite steht Golem City. Ein Ghetto, so riesig wie eine ganze Stadt. Hier wohnen die Augmentierten, eingepfercht in winzige Wohncontainer.

Um die Kriminalität in Golem City einzudämmen, geht die Polizei kompromisslos gegen die Einwohner vor. Um die Kriminalität in Golem City einzudämmen, geht die Polizei kompromisslos gegen die Einwohner vor.

Auf den Straßen regieren die Kriminalität und das Leid. Damit ihre Körper die Augmentationen nicht abstoßen, brauchen die Menschen regelmäßig Neuroprozyn. Wer sich das teure Medikament nicht mehr leisten kann, stirbt. In diesem Moloch soll Jensen einen gewissen Dr. Talos Rucker finden und festnehmen, seines Zeichens Anführer der Augmented Rights Coalition (ARC). Er steht nämlich im Verdacht, der Drahtzieher hinter einem verheerenden Terroranschlag zu sein.

Das Erste, was uns nach der Ankunft im Ghetto ins Gesicht schlägt, ist aber kein mechanisch aufgebohrter Angehöriger einer Terrormiliz, sondern die schiere Grafikpracht der neuen Dawn-Engine. Die sterilen Umgebungen aus Human Revolution sind passé. Golem City wirkt organisch, lebendig und dreckig. Überall ist etwas los: Obdachlose wärmen sich an offenen Feuern, Polizisten patrouillieren durch die Gassen und führen Festnahmen durch, Sicherheitsdrohnen scannen Passanten.

Tolle Lichteffekte sorgen für eine dichte Atmosphäre. Das Highlight der eigens entwickelten Engine sind aber die Charaktermodelle. Haare, Haut und Kleidung protzen mit Details. Einziger Wermutstropfen sind die Animationen, die wie im Vorgänger recht staksig rüberkommen.

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Hallo, schöner Mann! Dank der neuen Dawn-Engine erkennen wir jede Strähne in Adam Jensens Haar. Hallo, schöner Mann! Dank der neuen Dawn-Engine erkennen wir jede Strähne in Adam Jensens Haar.

Auf seinem Weg durch das Ghetto quatscht Adam mit einigen Bewohnern. Wie er sich in den Gesprächen verhält, bestimmen wir wie gewohnt über ein Auswahlmenü. So entscheiden wir etwa, ob er einigen Bedürftigen etwas von seinem eigenen Neuroprozyn gibt. Klar, wird gemacht - nicht aus besonderer Großherzigkeit, sondern weil Adam Jensen selbst nicht auf das Medikament angewiesen ist.

Dann geht es weiter, einem Informanten folgend zum Hauptquartier der ARC, doch dort angekommen verpfeift der Feigling Adam an die Wachen - naja , irgendwas musste ja schiefgehen. Weil die schwer bewaffneten Wächter sich kaum davon überzeugen lassen, dass er ihrem Boss nur ein paar Fragen stellen wollen, steht Adam nun vor der Wahl: Ballern wir die Kerle (und Frauen) über den Haufen oder schleichen wir vorbei?

Die Entscheidung fällt auf Variante zwei. Über ein (noch provisorisches) Kreismenü werden schnell einige hilfreiche Augmentierungen aktiviert. Eine davon zeigt wie in Assassin's Creed Unity, an welcher Position Feinde den Spieler zuletzt gesehen haben; perfekt um Gegner in die Falle zu locken. Mit Jensens Augenimplantat sieht er dagegen per Röntgenblick durch Wände. Und ein drittes Helferlein scannt Feinde zeigt ihm ihre Bewaffnung und möglichen Loot an.

Egal ob Schleichen oder Schießen, die richtige Deckung ist für Adam Jensen überlebenswichtig. Egal ob Schleichen oder Schießen, die richtige Deckung ist für Adam Jensen überlebenswichtig.

Dann huscht Adam in Deckung. Der schnelle Stellungswechsel auf Knopfdruck funktioniert jetzt nicht mehr nur seitlich, sondern auch nach vorne. Außerdem wird unsere nächste Position schemenhaft eingeblendet - praktisch. Die ersten Feinde umgehen wir so noch geschickt, doch dann geht's nur mit Gewalt weiter.

Die bekannten Takedowns, die es wie gehabt in der tödlichen oder der weniger endgültigen Variante gibt, werden jetzt direkt aus der Deckung ausgelöst. Und sie verschlingen immer noch Energie. Wie viel ist noch nicht klar; weil Eidos noch fleißig am Energie-System arbeitet, war es in der Demo abgeschaltet. Den Fehler, die Spieler ständig mit leeren Batterien herumlaufen zu lassen, wollen die Entwickler allerdings auf keinen Fall wiederholen.

Deus Ex kriegt die Crysis

Einige bös angeknackste Halswirbel später ist aber endgültig Schluss mit der Leisetreterei, Adam wurde entdeckt. Jetzt ist es Zeit, seine Waffe sprechen zu lassen. Das MG modifizieren wir ähnlich wie in Crysis mit wenigen Klicks. Zum Beispiel schrauben wir einen Schalldämpfer auf und wählen einen von drei Munitionstypen: panzerbrechende Kugeln für Feinde mit schwerer Rüstung, EMP-Geschosse gegen alles was empfindliche Schaltkreise besitzt und stinknormale Projektile als Allzweckwaffe.

Polizisten besitzen keine Augmentierungen und setzen stattdessen auf Exoskelette um den künstlich verbesserten Menschen Paroli zu bieten. Polizisten besitzen keine Augmentierungen und setzen stattdessen auf Exoskelette um den künstlich verbesserten Menschen Paroli zu bieten.

Die Gefechte selbst wirken schön dynamisch. Gegner umgehen den Helden zumindest in der vorgespielten Demo schon jetzt verblüffend geschickt und zwingen ihn deshalb zum häufigen Stellungswechsel. Außerdem machen sie selbst Gebrauch von Augmentationen. Die Wachen der ARC laufen etwa auf mechanischen Beinprothesen und können so extrem hoch und weit springen. Ganz so brachial wie in einem Vollblut-Shooter wie Call of Duty: Advanced Warfare sehen die Ballereien aber nicht aus.

Immerhin wird endlich auch in einem Deus Ex die Umgebung von den Kämpfen in Mitleidenschaft gezogen und sieht nach einem erbitterten Schusswechsel nicht mehr so frisch aus wie nach dem Frühjahrsputz. Wer kein Blut sehen kann, soll jetzt übrigens auch im offenen Kampf effektive Möglichkeiten bekommen, Feinde auszuschalten, ohne dass sie gleich in Gras beißen. Sehen konnten wir davon allerdings bis auf die nicht tödliche Peps-Druckwelle nichts.

Ein offenes Gespräch

Schließlich stellt Adam Dr. Rucker in seinem Büro. Jetzt zahlt sich das friedliche Vorgehen aus … wie bitte? Okay, jetzt zahlt sich aus, dass Entwickler die Hand am Controller haben (gespielt wird zwar am PC, aber mit dem Xbox-Gamepad). Mit etwas Hokuspokus manipulieren sie das Spiel, sodass der Charakter denkt, wir hätten seinen Schergen nichts getan. Nur wenn der Spieler den Pazifisten mimt, hat er nämlich die Chance, den Anführer der ARC im Gespräch zur friedlichen Kooperation zu bewegen. Außerdem leugnet er natürlich jede Verbindung zum Terroranschlag und erzählt von Machtkämpfen innerhalb der Bewegung.

Angesichts der Dinge, die daraufhin geschehen - und die wir hier weder verraten wollen noch dürfen - sind wir geneigt, Rucker zu glauben. Am Ende einer wilden Flucht aus dem ARC-Hauptquartier offenbart sich uns nämlich ein neuer Widersacher: Marchenko. Den stämmigen Osteuropäer mit dem Robo-Arm kennen wir bereits aus dem ersten Trailer, seine Rolle in der Handlung von Mankind Divided bleibt uns aber weiterhin verborgen. Bleibt er ein Feind oder wird er zu Jensens Verbündeten? Wir wissen es nicht. Aber wir sind schon sehr gespannt darauf, es herauszufinden.

Unsere Waffe passen wir wie in Crysis mitten im Kampf an die jeweilige Gefechtssituation an. Unsere Waffe passen wir wie in Crysis mitten im Kampf an die jeweilige Gefechtssituation an.

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