Destiny 2: Fluch des Osiris - Das war nix, Bungie!

Mirco findet, Destiny 2: Fluch des Osiris ist eine Enttäuschung - und das liegt nicht nur an der kurzen Kampagne.

Destiny 2: Fluch des Osiris ist eine Enttäuschung. Destiny 2: Fluch des Osiris ist eine Enttäuschung.

Bevor wir uns gestern in den Destiny 2-DLC Fluch des Osiris stürzten, schlossen wir in unserem Redaktions-Fireteam eine Wette ab: "Was glaubt ihr, wie lange wird die Kampagne dauern?" Ich gab mit "zwei bis drei Stunden" die pessimistischste Schätzung ab - und sollte Recht behalten.

Immerfort im Immerforst

Uns erwarten sechs neue Missionen, in dessen Mittelpunkt der neue Planet Merkur steht. Was im ersten Moment vielleicht nach viel klingt, ist es leider nicht, denn von "Planet" kann eigentlich keine Rede sein. Die erkundbare Patrouille-Zone beschränkt sich auf ein kreisförmiges Gebiet mit Pyramiden und Hügeln, das so klein ist, dass ich nicht mal meinen Sparrow-Gleiter auspacken darf.

Die neue Patrouille-Zone auf Merkur ist sehr schick, aber auch sehr klein. Die neue Patrouille-Zone auf Merkur ist sehr schick, aber auch sehr klein.

Es gibt einen winzigen Lost Sector, ein neues Public Event und eine Handvoll Regions-Truhen. Für einen neuen Erdkörper ist das lächerlich wenig, gerade im Vergleich zu den bereits im Hauptspiel enthaltenen Schauplätzen. Nicht umsonst spotten verärgerte Fans im Netz, dass es sich bei der Patrouille-Zone auch um eine große PvP-Map handeln könnte.

Der Autor
Mirco ist Destiny-Fan der ersten Stunde hat im ersten Teil knapp 300 Stunden verbracht, bis ihm nach dem Addon Das Erwachen der Eisernen Lords die Motivation flöten ging. Destiny 2 ließ sein Herz dank toller Kampagne und vielen cleveren Verbesserungen wieder brennen, doch nach drei Monaten herrscht auch hier Content-Flaute. Und daran ändert der erste DLC Fluch des Osiris leider nur wenig.

Aber halt, stopp. Es gibt ja den mit Trommelwirbel angekündigten Immerforst, ein aus zufallsgenerierten Versatzstücken erstelltes Gebiet, das mir ebenfalls zufällige Gegnerhorden vor die Füße knallt und sich daher immer anders spielen soll. Darin muss ich bestimmte Torwächter-Gegner ausschalten, um in den nächsten Abschnitt vorzudringen, in dem weitere Feinde und eingestreute Sprungpassagen warten.

Der Immerforst setzt sich stets aus zufallsgenerierten Levelbauteilen zusammen. Der Immerforst setzt sich stets aus zufallsgenerierten Levelbauteilen zusammen.

Das ist beim ersten Mal noch ganz nett, da ich mich aber sowohl für die drei neuen Adventures, als auch für die zwei neuen Strikes wieder und wieder durch den Immerforst ballern muss, verkommt der öde Level-Baukasten zur Pflichtaufgabe, die unnötig den Weg und somit die Spielzeit streckt.

Ich will in die Vergangenheit!

Spielzeit strecken ist auch gleich das richtige Stichwort, das kann Bungie ohnehin gut. Die kurze Kampagne scheucht mich quer durch den Orbit, von Merkur in die ETZ, über Io bis zu Nessus. Was gar nicht nötig wäre, denn Bungie hat sowieso nichts Neues zu zeigen. Die Entwickler recyceln munter alte Feindtypen und Schauplätze, selbst der neue, stumme Vex-Bösewicht ist eigentlich nur eine gigantische Vex-Hydra. Der größte Reiz steckt daher in Merkur. Und in den ACHTUNG, SPOILER: Zeitreisen.

Hier endet die Patrouille-Zone auf Merkur und es geht in den Immerforst - um in der Zeit zu reisen. Hier endet die Patrouille-Zone auf Merkur und es geht in den Immerforst - um in der Zeit zu reisen.

Im Rahmen der Mini-Story verschlägt es mich in die Zukunft sowie in die Vergangenheit und lässt mich einen noch unbefleckten Merkur mit dichter Vegetation, pinken Büschen und türkisfarbenen Seen entdecken, was optisch ein bisschen an No Man's Sky erinnern. Das ist ein toller Schauplatz, durch den ich mich kämpfen, in dem ich Kisten suchen und Ressourcen sammeln will. Geht aber nicht, weil Zukunft und Vergangenheit von Merkur nicht zur frei erkundbaren Zone gehören.

Merkur in der Vergangenheit: Ein zauberhafter Anblick. Merkur in der Vergangenheit: Ein zauberhafter Anblick.

Zugegeben, optisch präsentiert sich der DLC von seiner Schokoladenseite. Bungie weiß einfach, wie man Kulissen inszeniert. Spielerisch hingegen bietet die Kampagne nichts Neues. Aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads (Powerlevel 200-250) ist sie sogar so belanglos, dass ein Sprung mit dem Sparrow über eine Klippe für mich der einzige Höhepunkt bleibt.

Willkommen in der Grind-Spirale

Okay, nicht alles an der Kampagne ist schlecht. Tatsächlich gibt es ein paar tolle Momente, Osiris' Geist-Begleiter Sagira ist charmant vertont und die Item-Belohnungen können sich sehen lassen. Nach drei Stunden hab ich aber alles gesehen. Dann schubst mich der DLC in eine penetrante Grind-Spirale, um den Content-Mangel zu kaschieren.

Der Leuchtturm, den Fans noch aus Destiny 1 kennen, dient als neuer Social Hub auf Merkur. Der Leuchtturm, den Fans noch aus Destiny 1 kennen, dient als neuer Social Hub auf Merkur.

Fluch des Osiris bietet nicht viele neue Waffen, weswegen ich sie mir hart verdienen muss. Elf Prophezeiungen wollen erfüllt und dafür diverse Ressourcen gefarmt werden. Zwar gehörte Grinden schon immer zu Destiny dazu, Fluch des Osiris lässt aber jegliche Kreativität vermissen und verfällt sogar in alte Destiny 1-Muster, in denen ich stundenlang im Kreis Kisten abklapperte. Dabei lohnt sich der Zeitaufwand nicht einmal, denn warum sollte ich meine geliebte Mitternacht ohne Namen gegen ein neues Osiris-Scout-Gewehr mit schlechteren Perks eintauschen?

Mehr:So aktiviert ihr das Heroic Public Event auf Merkur

Allgemein erinnert Fluch des Osiris eher an eine Mini-Erweiterung wie Haus der Wölfe oder Dunkelheit lauert von Destiny 1, statt an ein richtiges Addon wie König der Besessenen. Bislang bin ich vom Umfang und der Kampagne alles andere als begeistert. Ob sich das Geld trotzdem lohnt, kläre ich aber erst im Test, sobald der Mini-Raid veröffentlicht wurde.

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