Perkins erklärt seine eigene Strategie zu diesen Tipps. Er bereite zu jedem Abenteuer etwa eine Seite vor, auf der er wichtige NPCs notiert, die Infos aus den letzten Spiele-Sessions zusammenfasst und einige Eckpunkte zu den Spielercharakteren notiert. Diese Hintergrundinformationen sind vor allem dann praktisch, wenn Spieler anfangen den Fokus der jeweiligen Kampagne zu verlieren. Indem der Spielleiter die Hintergrundgeschichten der Spieler einbindet oder das Abenteuer entsprechend erweitert, kann er das Interesse der Teilnehmer zusätzlich erhöhen.
Ein weiteres gutes Beispiel für Improvisation sind lange Kampfszenen. Der Sturm auf eine Burg, deren Verteidigung oder eine große Schlacht mag der Höhepunkt einer Kampagne sein, allerdings können lange Kämpfe schnell in Würfelorgien ausarten. Perkins gibt den Tipp, dass man sich an Hollywood orientieren soll. Reduziert der Spielleiter etwa die Lebenspunkte der Gegner, können die Spieler wie im Rausch durch die feindlichen Reihen brechen (die Kampfszenen in »Herr der Ringe« sind etwa ein gutes Beispiel). Außerdem kann der Spielleiter immer wieder Elemente einbauen, welche die Spieler vom eigentlichen Kampf ablenken: Der Bösewicht kann sie beispielsweise direkt ansprechen und herausfordern. Oder sie könnten gebraucht werden, um Belagerungsmaschinen oder Verteidigungsbauten zu verteidigen, zu reparieren oder auszurichten.
Der ungeschriebene »soziale Vertrag«
Nahezu jeder Spielleiter kennt Anekdoten über Spieler, die sich einfach nicht kontrollieren lassen. Sie sprengen die Geschichten oder versuchen, jeden NPC zu meucheln. Perkins: »Kann man den Spieler nicht loswerden (etwa weil es der Ehepartner oder ein anderer wichtiger Spieler ist), so hat es sich bewährt, ihn auf die Seite zu nehmen und zu fragen, ob er die Kampagne wirklich so spielen will.«
Zudem hat man als Spielleiter zahlreiche Möglichkeiten, marodierenden Spielern entgegenzuwirken. Etwa können NPCs immer negativer auf die Helden reagieren (wodurch etwa die Preise in Läden und bei Dienstleistern deutlich ansteigen). Übermächtige Artefakte können beispielsweise genau dann nicht mehr funktionieren, wenn der oder die Helden sich zu sehr auf sie verlassen.
Perkins und seine Spieler hätten einen ungeschriebenen Vertrag: Sie sabotieren ihn nicht und er sorgt dafür, dass sie Spaß haben - etwa, indem er die Helden keinen unfairen Toden sterben lässt. Zwar würde es durchaus vorkommen, dass einer oder mehrere Helden eine Geschichte nicht überleben, diese hätten es dann aber auch verdient, so Perkins. Zudem ergeben sich daraus teilweise neue Abenteuermöglichkeiten, etwa wenn eine Gruppe einen gefallenen Kameraden zurück ins Leben bringen will. Dabei soll man sich aber nicht nur auf das Schlechte konzentrieren, im Gegenteil. Gute Spieler sollten vom Dungeon Master gefördert und gefordert werden - laut Perkins sind sie ein Geschenk für jeden Spielleiter.
Perkins sieht einen einfachen Grund, warum seine Spieler immer wieder zu ihm zurückkehren: Sie haben Spaß. Bei allen Regeln, Vorgaben und Planungen darf die Unterhaltung nicht zu kurz kommen. Und wenn der Spaß vorhanden ist, dann kommt der Rest von allein.
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