Gruppenkampf gegen Killerkäfer
Sogleich leistet GameStar seinen selbstlosen Beitrag, denn wir dürfen Defiance erstmals anspielen. Marin County ist die schöne, hochpreisige Gegend nördlich von San Francisco, wo die Golden-Gate-Brücke hinführt. Als Zone der Defiance-Spielwelt ist sie immer noch schön, mit lieblichen Hügeln und satten Farben, nur ist von der Zivilisation nicht allzu viel übrig geblieben.
Dafür werden wir bei unserem ersten Anspielerlebnis von Rieseninsekten begrüßt, die sich aus dem Erdreich bohren. »Hellbug Skitterlings« heißen die lästigen Krabbler, die schon nach einem Schuss zerplatzen. Schnell regnet es kleine Erfolgserlebnisse: Besiegte Gegner bringen Erfahrungspunkte, außerdem hinterlassen sie vereinzelt Rohstoffe als Beute. Später sammeln wir auch Granaten oder Waffen ein.
Dann schnappen wir unser erstes Fahrzeug, ein Quad-Bike, und brausen ein wenig die Straße entlang, hinter einem Pulk von Mitspielern her. Das Easy-Rider-Flair währt nicht lange, denn der blaue Himmel verfinstert sich und eine Anzeige informiert uns, dass ein dynamisches Weltevent namens »Hellbug Raising« begonnen hat.
15 Minuten verbleiben, um zusammen mit anderen Helden eine markierte Zone von einer Invasion der Killerkäfer zu befreien. Die Skitterlings waren nur ein Vorgeschmack, hier beschießen wir größere und stärkere Exemplare wie Warriors oder Matriarchs, werden dabei von Giftschleudern angespuckt. Ein gigantischer Bug-Boss wird schließlich mit vereinter Feuerkraft zu Fall gebracht.
»Arkfall« nennen sich solche spontanen Gruppenaufgaben, die an die Dimensionsportale (»Risse«) aus Trions Online-Rollenspiel Rift oder die dynamischen Quests von Guild Wars 2erinnern. Die Spielwelt soll damit lebendig und unberechenbar wirken, der Blick auf die Zonenkarte offenbart stets Zerstreuungsmöglichkeiten wie Missionen und Arkfalls, die schnell erreicht sind. Diese Art von Ablenkung funktioniert, oft erliegen wir der Versuchung, schnell mal ein paar anderen Helden beizustehen um etwas von der Belohnungsausschüttung am Ende abzukriegen.
Die Waffe macht's
Das Design der Welt ermuntert zum Zusammenspiel, auf Mitmenschen angewiesen ist man aber nicht. Bis zu einem gewissen Grad skaliert die Engine den Schwierigkeitsgrad je nach der Anzahl von Helden, die sich in der Nähe tummeln. Viele Aufgaben können auch alleine bestritten werden.
Wenn wir beispielsweise die Herausforderung »Hellbug Extermination« annehmen, müssen wir 40 Alien-Käfer innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens killen und werden dafür mit 500 Erfahrungspunkten und einer Sonderversion des Quad-Fahrzeugs belohnt. Oder wir snipern uns im Alleingang an eine Mine heran, wo gut bewaffnete humanoide Gegner, die sogenannten 99ers, einen NPC gefangen halten.
Jeweils zwei Waffen aus unserer Sammlung sind aktiv, zwischen denen wir geschwind per Mausrad wechseln. Zudem gibt es eigene Tasten, um Objekte zu benutzen, eine Granate zu werfen oder eine Nahkampfattacke auszuführen. Rund ein Dutzend Waffentypen sind geplant, durch Modifikationen und Upgrades entstehen zahlreiche Variationen. Sechs Knarrentypen waren in unserer Demoversion enthalten.
- Die FMR-3000 ist eine schnell feuernde Assault Rifle.
- Logisch: Die Schrotflinte MT-206 Rhino erweist sich auf kurze Distanz als besonders durchschlagkräftig.
- Mit dem Chronodyne-Granatwerfer abgefeuerte Böller können durch drücken der Nachladetaste im richtigen Moment detoniert werden
- Eine spannendes Unterstützungs-Instrument ist der Bionet-X-Collider, der gegnerischen Schilden Energie entzieht und umgekehrt die Energie von Verbündeten auflädt.
- Es gibt auch Alien-Technologie wie das Scharfschützengewehr Volt Kamax RS4, beim Zielen mit der rechten Maustaste wird die Wirkungskraft der Energiesalve aufgeladen.
- Und beim VM Intruder handelt es sich um eine Bio-Waffe, die eine Salve Parasiten feuert, die mit etwas Verzögerung ihre tödliche Wirkung am Wirtskörper entfalten.
Schießen, fahren, lernen
Wir können kriechen und hinter Objekten Kugelschutz suchen, es gibt aber kein »klebendes« Deckungssystem wie zum Beispiel bei Mass Effect 3. Rob Hill begründet: »Nichts gegen Spielen, in denen man dauernd in Deckung gehen muss, aber wir wollen eher ein ›Run and gun‹-Erlebnis, bei dem man sich viel auf freiem Feld bewegt und auch mal Schaden einstecken kann.«
Zur Mobilität trägt auch bei, dass man jederzeit sein Quad-Vehikel beschwören kann – egal, wo es zuletzt geparkt wurde. »Einige Fahrzeuge kannst du auf diese Weise herbeirufen, andere musst du in der Spielwelt finden.« führt Rob Hill aus. »Die stärksten Vehikel werden nur spawnen, um ihre Anzahl zu limitieren, aber du hast immer Zugriff auf Basis-Fortbewegungsmittel«. Es soll auch Fahrzeuge für mehrere Spieler gleichzeitig geben; in einem Video sieht man an den Halo-Warthog erinnernde Geländewagen, der Maschinengewehren ausgestattet sind.
Das Talentmenü war bei unserer Vorschauversion noch nicht einsehbar, Nick Beliaeff meint dazu: »Fähigkeiten helfen dir, besser zu spielen. Wenn du zum Beispiel gerne in der Scharfschützen-Rolle spielst, kann du bestimmte Fähigkeiten wählen, um ein besserer Sniper zu werden.«
Kooperatives Spielen wird betont, über die PvP-Modi wollen sich die Entwickler noch nicht weiter äußern. Rob Hill bestätigt immerhin deren Existenz: »Nun, es ist ein Shooter, also gehört das Gegeneinanderspielen dazu.« Auch Funktionen zur Bildung und Verwaltung von Clans und Gilden stehen auf dem Feature-Wunschzettel. Gar keinen Kommentar gibt's von Trion Worlds derzeit zu Geschäftsmodell-Einzelheiten wie etwaigen Gebühren oder käuflichen virtuellen Gütern.
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