Seite 2: Red Dead Redemption 2 - In Rockstars Open World "darf kein zufälliger Scheiß passieren"

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Banditen mit Eigenleben

Ein eigenes "Leben" führen auch die NPC-Mitglieder der Banditenbande:

"Während der Missionen sehen wir die anderen Gangmitglieder nicht - beziehungsweise doch, aber sie erledigen die Aufgaben, die ihnen das Skript vorgibt. Dann schließen wir die Mission ab, und sie reiten weg, und wir steht wieder alleine da."

Aber: Die anderen Outlaws lösen sich nicht einfach in Luft auf, sondern kehren zu ihren Tagesabläufen zurück. Sie existieren weiter in der Welt und nicht nur innerhalb der Missionen.

"Das gab es auch schon ein bisschen in Michaels Haus in GTA 5. Wer mit ihm nach Hause kam, konnte seine Familie treffen - Tracy lag auf dem Bett herum, Jimmy zockte Videospiele. Dan [Houser] wollte sich in diesem Teil des Spiels immer so fühlen, als lebte er in einer Seifenoper. Wir haben das so gut umgesetzt, wie wir seinerzeit konnten. Und es war eine wirklich fesselnde und coole Idee, dass wir im Spiel von Charakteren umgeben sind, die nicht nur auftauchen, wenn wir eine Mission bekommen haben."

Den Übergang zwischen offener Welt und Missionen will Rockstar immer nahtloser gestalten. Den Übergang zwischen offener Welt und Missionen will Rockstar immer nahtloser gestalten.

Das habe Rockstar schon immer erreichen wollen, bisher aber nur schrittweise umsetzen können.

"Eine Innovation des ersten Red Dead Redemption war, dass wir allmählich die Überblendungen zwischen dem normalen Spielgeschehen und den Cutscenes abschafften. Und zwar, indem wir die Personen, die man für eine bestimmte Mission aufsuchen musste, manchmal in der Spielwelt selbst platzierten.

Wenn man etwas für Bonnie erledigen sollte, dann konnte man zu ihrem Haus reiten und sie saß auf der Veranda. Wenn man näher heran ging, wurde der Bildschirm schwarz, der Missionstitel erschien - und es ging los. In GTA 4 fanden noch alle Cutscenes in Innenräumen statt, die Charakteren waren draußen überhaupt nicht zu sehen."

So sollen die Übergange zwischen dem freien Herumreiten in der Open World und den Missionen immer nahtloser, immer fließender werden. Missionen und Cutscenes sollen sich wie organische Bestandteile ein und desselben Spiels anfühlen. Die Welt und die anderen Charaktere leben einfach vor sich hin - und wenn wir eine Mission starten oder eine Waffe ziehen, können wir dieses Leben beeinflussen.

Red Dead Redemption 2 - Trailer #3 zeigt Story-Sequenzen aus dem Western-Epos Video starten 2:08 Red Dead Redemption 2 - Trailer #3 zeigt Story-Sequenzen aus dem Western-Epos

Unberechenbare NPCs

Und wenn die Bewohner schon glaubwürdiger agieren, dann sollen sie auch glaubwürdiger reagieren - nämlich auf den Spieler. Während in GTA 5 noch alle NPC weitgehend gleich waren und lediglich kräftige Passanten aggressiver auftraten, verpasst ihnen Rockstar diesmal unterschiedlichere Temperamente. Hier kommt natürlich auch das neue Interaktionssystem zum Tragen.

Rob Nelson erklärt, dass es schüchterne Menschen gibt, die bei Überfällen ihr Geld freiwillig hergeben, sowie normale, bei denen Begegnungen "mal so, mal so" ausgehen können.

"Und es gibt aggressive, die entsprechend auf euch reagieren. Wenn man versucht, einen aggressiven Reiter aufzuhalten, dann reitet er vielleicht einfach weiter und zuckt mit den Schultern. Oder er zieht seine Waffe, wenn man versucht, ihn auszurauben. Dann schießt er entweder sofort - oder droht erst mal. Man weiß vorher nie genau, was passieren wird, weil wir glauben, dass die Spieler sehr unterschiedliche Spielweisen ausprobieren wollen. Wer ehrenwert spielen möchte, kann das tun. Man kann aber auch ein Psychopath sein."

In Red Dead Redemption 2 kann man tun und lassen, was man will - so lange es zum Charakter des Helden Arthur passt. In Red Dead Redemption 2 kann man tun und lassen, was man will - so lange es zum Charakter des Helden Arthur passt.

Grundsätzlich sei Rockstars Open World-Philosophie, den Spieler nicht künstlich einzuschränken und zugleich klaren Regeln zu unterwerfen:

"Sicherlich, von offenen Welten erwartet man Freiheit, aber es gibt einen Unterschied zwischen Open World und Sandbox. Sandbox bedeutet, dass man alles tun kann, was man möchte. In unserer Open World kann man alles tun, was man möchte, so lange es Sinn ergibt für die Welt und den Charakter, den man verkörpert."

Nichts soll den Spieler aus der Immersion reißen.

Keine Checklisten

Und dabei hilft auch, dass es in Red Dead Redemption 2 keine "checklistenartigen Nebenmissionen" geben soll, wie man sie beispielsweise aus Ubisoft-Spielen oder Mass Effect: Andromeda kennt. Rob erklärt:

"Das muss man einfach vermeiden. Man darf nicht in 'Content' oder 'vorgefertigtem Content' denken, sondern muss die Grenzen verschwimmen lassen. Wir wollen nicht, dass die Spieler wissen, wann es sich um eine Haupt- oder Nebenmission handelt, einen Hauptcharakter oder einen einfachen Passanten. Natürlich muss man den Spieler in die richtige Richtung schubsen, aber wir versuchen, dabei sehr, sehr subtil zu sein."

So solle es in Red Dead Redemption 2 zwar viele optionale Dinge geben, dabei sei aber wichtig, die Qualität hochzuhalten:

"Es gibt optionale Sachen, die genauso hochwertig sind wie Sachen, die man tun muss. Also weiß man nie, was einen erwartet."

So will Rockstar auch alle Spielertypen ansprechen: Diejenigen, die Red Dead Redemption 2 möglichst schnell durchspielen wollen und diejenigen, die wirklich alles erledigen möchten.

Die Gegenden im Spiel sollen sich noch unterschiedlicher anfühlen - nicht nur wegen ihres Aussehens, sondern auch spielmechanisch. Die Gegenden im Spiel sollen sich noch unterschiedlicher anfühlen - nicht nur wegen ihres Aussehens, sondern auch spielmechanisch.

Genauso wichtig wie vorgefertigte Haupt- und Nebenmissionen sind für Rob Nelson Zufallsbegegnungen in der Spielwelt - doch dieser Zufall muss System haben.

"Es gibt keine prozeduralen Sachen, die mal hier, mal da auftauchen. Man weiß doch gar nicht, an welchem Punkt der Story Arthur dann gerade ist. Vielleicht hat er gerade etwas ganz anders im Kopf, und dann kann doch kein zufälliger Scheiß passieren, der überhaupt nicht in den Kontext passt."

Was wir erleben, soll also immer Sinn ergeben, wie Nelson ergänzt:

"Wie im ersten Red Dead Redemption soll es sich manchmal so anfühlen, als wolle euch die ganze Welt an den Kragen, als wärt ihr nicht dieser Gott, der herumalbert. Manchmal wollen wir euch auf Trab halten, euch überraschen. Dann seht ihr plötzlich einen Bär oder eine Banditengang. Mit dieser Idee spielen wir die ganze Zeit herum - ihr wollt irgendwas tun, werdet dann aber abgelenkt und verliert euch in der Welt. Das ist das genaue Gegenteil von Checklisten, eure Umwelt wandelt sich einfach."

Diese große, pelzige Kuh mit Reißzähnen und Klauen da drüben sieht gefährlich aus ... Rockstar möchte uns auch mit Zufallsbegegnungen auf Trab halten, die jedoch zur Erzählung passen müssen. Diese große, pelzige Kuh mit Reißzähnen und Klauen da drüben sieht gefährlich aus ... Rockstar möchte uns auch mit Zufallsbegegnungen auf Trab halten, die jedoch zur Erzählung passen müssen.

Dabei sei zentral, dass sich alles wie aus einem Guss anfühle, deshalb müssen beispielsweise Dinge, die wir in Missionen tun können, auch in der offenen Welt möglich sein - also nicht durchchoreographiert, sondern frei:

"Wenn man bei einem Bankraub jemanden packt und durch eine Tür wirft, dann muss das Nahkampfsystem so etwas Ähnliches auch im offenen Spiel erlauben. Um das sicherzustellen, arbeiten dieselben Leute an diesen Spielmechaniken und den Missionen. Es soll alles zu einer Familie gehören."

Das Ziel sei letztlich, dass Rockstars offenen Welten mehr und mehr eigene Geschichten zu erzählen, die rein aus Spielmechanik entstehen - Emergent Storytelling heißt das.

"Unsere Welten waren schon immer groß und weitläufig, und man konnte sich darin verlieren. Auch unsere Missionen waren spaßig, aber nun soll man mehr mit der Welt selbst interagieren können. Und dabei muss eben alles zur Erzählung passen und umgekehrt."

Eine nahtlose Open World, in der alles und jeder glaubwürdig auf den Spieler reagiert, egal ob Passanten oder Steine, die unter den Hufen eines Pferdes den Abhang hinunterkullern: Rockstar verfolgt mit seinen offenen Spielwelten ein großes, übergreifendes - und rückt ihm schrittweise immer näher. Auch in Red Dead Redemption 2.

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