Punkt für Punkt ins Mittelmaß
Punkt eins: Die Spieldauer ist mit fünf bis sieben Stunden (je nach absolvierten Nebenquests) etwas kürzer als in den beiden vorangegangen DLCs. Punkt zwei: Die Umgebungen sind deutlich weitläufiger als etwa die fokussierten Areale in Mr. Torgue. Das ist einerseits notwendig, denn schließlich gibt es mit dem Sumpfboot auch ein neues Fahrzeug, andererseits ist diese Weitläufigkeit semioptimal genutzt. Questgeber und –ziele wirken willkürlich platziert und wem das Vehikel unterm Hintern weggeschossen wird, stört sich an langen Laufwegen. Beides nimmt dem DLC das Tempo. Apropos fahrbarer Untersatz: Punkt drei ist das neue Fahrzeug, welches ein ähnliches Handling wie das Sand-Skiff aus Captain Scarlett (strafen erlaubt), aber eine weniger launige Bewaffnung (Elementar-Granatenwerfer und Flammenwerfer) hat.
Punkt vier: Story, Charaktere und Gags wirken weniger inspiriert und lustig als beispielsweise mit dem manischen Macho Mr. Torgue. Klar, sowohl Nakayamas Obsession mit Handsome Jack und Sir Hammerlocks übertriebene Gentleman-Attitüde sind für einige Lacher gut, insgesamt sind die Figuren aber schlicht zu eindimensional geraten. Punkt fünf: Der neue Loot ist gewohnt nützlich und dementsprechend lohnend. Besonders Sir Hammerlocks Spezialwaffen haben wir auch nach Ende des DLCs im Holster behalten. Punkt sechs: Auch die neuen Raidbosse (zwei, obwohl einer weniger offensichtlich zu finden ist) für Teams mit hohen Levels sind (abermals wie gewohnt) anspruchsvoll und genügen mit ihren Item-Drops Ansprüchen von Borderlands-Veteranen.
Hassobjekt Nummer eins: der Hexendoktor
Punkt sieben: Die Gegner sind wie aus Captain Scarlett und Mr. Torgue gewohnt beinah durchgehend neu: Die haushohen Drifter kennen Veteranen schon aus dem ersten Borderlands, frisch aus dem Dschungel kommen etwa die skorpionähnlichen Scalyions oder die bulligen Boroks. Besonders die Endgegner sind clever gemacht und erfordern diesmal sogar etwas mehr Strategie als einfach nur drauf zu halten. Man muss teilweise (Achtung: Wink mit dem Zaunpfahl) in eine andere Richtung denken. Außerdem gibt es eine Handvoll neuer Banditen im Eingeborenengewand. Unter letzteren findet sich der wohl wichtigste neue Gegnertyp, der verfluchte Hexendoktor. Und ja, »verflucht« soll hier als Schimpfwort verstanden werden.
Die Hexendoktoren sind stark gepanzerte Schamanen, die Kugeln zum Frühstück schlucken, dank ihrer riesigen Maske kaum kritische Treffer zulassen, Elementarschaden verursachen, mit ihren Attacken gerne mal Schild und Lebensleiste mit einem Treffer wegputzen, ihre Stammeskameraden im Kampf nicht nur heilen, sondern auch aufleveln und sich dem Spieler alle naselang in den Weg stellen. Wer die gemeinen Medizinmänner also nicht flugs erledigt, sieht sich schnell einer wahren Armee von (über)mächtigen Schergen gegenüber. Im Endeffekt hat Gearbox mit den Hexendoktoren den Anspruch beinahe bis an die Frustgrenze nach oben geschraubt, ganz ohne die Levelgrenze zu erhöhen (dazu im Meinungskasten mehr).
Fassen wir unsere Punkte also in einer einfachen Milchmädchenrechnung zusammen, ist Sir Hammerlock auf Großwildjagd im Bezug auf Gegner und Anspruch besser als die Vorgänger-DLCs, in punkto nützlicher Loot sowie in punkto Raidbosse gleichauf, aber in vielerlei Hinsicht kann der Gentleman-Jäger nicht mit der Piratenbraut und dem Macho-Man mithalten.
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