Bioshock: The Collection - Das beste Bioshock

Viele behaupten, Bioshock 2 sei der Tiefpunkt der Serie. Falsch, sagt Maurice. Bioshock 2 ist sogar der beste Teil.

Keine Frage, Bioshock 2 war wohl eine der unnötigsten Fortsetzungen der Spielegeschichte. Der erste Teil gehörte zu jenen seltenen Perlen, die ausnahmsweise mal gar nicht dafür gemacht schienen, eine endlose Serie von Nachfolgern loszutreten - er stand für sich, großartig, einzigartig und abgeschlossen.

Und dann machte da plötzlich ein anderes Studio einen zweiten Teil. Auch noch einen mit drangeklatschtem Multiplayer! Damit auch bloß niemand auf die Idee kommt, es stünde irgendein anderes Motiv dahinter als pure Publisher-Geldgier. Umso eindrucksvoller also, dass Bioshock 2 es trotzdem schaffte, in meinen Augen der beste Teil der Serie zu werden. Jetzt, wo Bioshock: The Collection ansteht, freue ich mich deswegen am meisten auf das Remaster von Teil Zwei.

Achtung, Spoiler!
In diesem Artikel vergleiche ich die Stärken aller drei Bioshock-Spiele und gehe dabei auch auf ihre Geschichte ein. Besonders, wer die ersten beiden Bioshocks noch nicht gespielt hat, muss mit Spoilern rechnen.

BioShock: The Collection - Ankündigungstrailer zur BioShock-Spielesammlung Video starten 1:21 BioShock: The Collection - Ankündigungstrailer zur BioShock-Spielesammlung

Rapture ist immer eine Reise wert

Aber warum sollte Bioshock 2 auch nicht großartig sein? Wenn Allerwelts-Szenarien wie der zweite Weltkrieg oder der moderne Krieg einen Shooterhit nach dem anderen abwerfen, warum sollte dann Rapture - eins der einfallsreichsten und stimmungsvollsten Spieleszenarien aller Zeiten - nicht das Zeug haben, mehr als ein fantastisches Spiel zu tragen? Und wenn das zweite Spiel interessante neue Dinge über die Unterwasser-Stadt zu sagen hat, dann ist es ungerecht, es reflexartig als tumbe Fortsetzungs-Geldmacherei abzutun.

Der Autor
Maurice Weber kann die Versuchung bestens nachvollziehen, sich einfach mal in eine eigene Stadt unter dem Wasser oder über den Wolken zurückzuziehen und alles auszusperren, was ihm so auf die Nerven geht. Obwohl er alle drei Bioshock-Spiele begeistert durchgespielt hat, hat er nicht viel draus gelernt und hält das weiterhin für eine tolle Idee. Ryan und Comstock haben es halt einfach nicht richtig gemacht.

Tatsächlich gelang es Bioshock 2, mir nochmal enorm spannende neue Facetten von Rapture zu zeigen. Der Vergnügungspark Ryan Amusements gehört für mich bis heute zu den besten Bioshock-Levels: Worüber Andrew Ryan sonst nur große Reden schwingt, das wird hier mit spektakulären Attraktionen visualisiert. Die riesige Hand des Parasiten-Staates zerrt schreiende Kinder aus trauten Familienheimen, um sie in den nächstbesten Krieg für irgendeinen noblen Zweck zu schicken - kindgerechte Unterhaltung, wie man sie nur in Rapture finden könnte. Dazu gesellte sich ein interessanter Perspektivenwechsel. Wo der erste Teil mir vor allem den Niedergang der Schönen und Reichen der Stadt zeigte, rückte der zweite Teil Raptures Unterschicht in den Mittelpunkt. Menschen, die mit der Erkenntnis fertig werden müssen, dass ihre Träume selbst im Paradies unerfüllt bleiben.

Der Parasit greift sich, was er will: In Rapture sind selbst die Vergnügungsparks eiskalte Propaganda. Der Parasit greift sich, was er will: In Rapture sind selbst die Vergnügungsparks eiskalte Propaganda.

Der beste Shooter der Serie

Rein spielerisch betrachtet ist Bioshock 2 sowieso der beste Serienteil, denn es ist schlichtweg der beste Shooter. Fortsetzungen haben eben auch ihre Vorteile. Sie können auf der Grundlage des ersten Teils aufbauen und sie clever verfeinern. So wie hier mit den Feuergefechten des ersten Bioshock geschehen. Als Big Daddy hatte ich im zweiten Teil plötzlich das mächtigste Waffenarsenal der Serie: Riesenbohrer statt erbärmlichem Schraubenschlüssel, Minigun statt winzigem Maschinengewehr.

Big Daddy gegen Big Sister: In Bioshock 2 fuhren Spieler und Spieler dickere Geschütze auf. Big Daddy gegen Big Sister: In Bioshock 2 fuhren Spieler und Spieler dickere Geschütze auf.

Und die Entwickler hatten sich nicht nur mehr, sondern auch deutlich coolere Munitionstypen und Upgrades für mein Arsenal einfallen lassen. Raketenbetriebene Speere feuern aufgespießte Feinde durch den Raum, die Geschosse einer voll aufgerüsteten Gatling-Kanone prallen von Wänden ab und das Hacking-Tool platziert nebenbei Mini-Geschütze. In keinem Bioshock hatte ich so viele Möglichkeiten. Infinite ging später in genau die andere Richtung und strich die Waffenvielfalt deutlich zusammen. Es ließ mich nur zwei gleichzeitig tragen und alternative Munitionstypen fielen einfach weg.

Bioshock 2 warf da sinnvoller Ballast ab, etwa kürzte es das nervige Hacking-Minispielchen. Seine Feinde halten dagegen mit der Waffenvielfalt mit, die ich selbst auffahre. Wo ich es im ersten Teil noch arg oft mit gewöhnlichen Splicern zu tun bekam, würzte der Nachfolger seine Scharmützel mit den furchteinflößenden Big Sisters, mehr Big-Daddy-Typen und neuen Splicern, die mit mutierten Muskeln Einrichtungsgegenstände nach mir warfen.

Bioshock 2 führte mit Sofia Lamb eine neue Antagonistin und das genaue Gegenteil von Andrew Ryan ein. Bioshock 2 führte mit Sofia Lamb eine neue Antagonistin und das genaue Gegenteil von Andrew Ryan ein.

Eine menschliche Story

Und dann ist da noch die Story. Klar, auf die eine umwerfende Wendung wie im ersten Teil warte ich hier vergebens. Und man muss ein wenig auf das Spiel zugehen, ein Auge zudrücken, wenn es plötzlich enorm wichtige Figuren in Rapture einführt, von denen man im Vorgänger keinen Piep gehört hat. Aber wenn man sich darauf einlässt, erzählt Bioshock 2 eine spannende Geschichte in bester Serientradition: Auch hier werden eine Ideologie ins Extrem gedacht und die katastrophalen Folgen dieser Radikalisierung inszeniert. Nur dass es diesmal um das genaue Gegenteil von Andrew Ryans Gedankengut geht und Bioshock 2 so ein Spiegel wird, der auch den ersten Teil vervollständigt. Die neue Schurkin Sofia Lamb predigt Nächstenliebe und Selbstaufopferung - bis hin zur kompletten Vernichtung des individuellen Willens. Das macht ihre augenscheinlich edlen Absichten um keinen Deut besser macht als Ryans Egokult.

Grace Holloway hat sehr nachvollziehe Gründe, den Spieler tot sehen zu wollen - vergelte ich Gleiches mit Gleichem oder versuche ich, das Kriegsbeil zu begraben? Grace Holloway hat sehr nachvollziehe Gründe, den Spieler tot sehen zu wollen - vergelte ich Gleiches mit Gleichem oder versuche ich, das Kriegsbeil zu begraben?

Die größte Stärke von Bioshock 2 sind aber seine moralischen Entscheidungen - und hier ist es sogar der einzige Serienteil, der wirklich glänzen kann. Infinite lässt mich das Ende der Story gar nicht erst beeinflussen, der erste Teil kennt nur Extreme: Mein Held zieht nach dem Spiel entweder dutzende Waisenkinder groß oder stürzt die Welt in einen Nuklearkrieg. Bioshock 2 spielt viel gekonnter mit Nuancen. Gut, auch hier stehe ich zunächst immer wieder vor der Frage, ob ich die Little Sisters rette oder für ihr wertvolles Genmaterial opfere.

Aber das ist nicht alles. Dreimal im Spiel muss ich entscheiden, ob ein Mensch leben oder sterben soll - und alle drei Situationen sind überraschend schwierig. Was etwa tun, wenn ich mich einem wahnsinnigen und gefährlichen Mutanten gegenübersehe, der verzweifelt um sein Leben bettelt und seine Reue beteuert - während ich ein Tonband in der Hand halte, das er vor der Mutation aufgenommen hat und das mich anweist, ihn ohne zu Zögern zu erledigen, wenn es mit ihm je soweit kommen sollte?

Elizabeth Elizabeth aus Bioshock Infinite war ein großartiger Charakter und mit unglaublich viel Liebe zum Detail umgesetzt.

Eleanor Eleanor tritt im Vergleich seltener auf und ist schwächer animiert - aber auch mit ihr verbindet den Spieler eine starke Beziehung.

Der cleverste Kniff kommt dann ganz zum Schluss. Meine Entscheidungen beeinflussen allesamt das Ende, aber nicht, wie ich das erwartet hätte. Denn ich bin hier kein Superheld, der die ganze Welt abfackelt, wenn er zu viele böse Entscheidungen trifft - wie man das eben sonst so aus Spielen kennt. Hier bin ich einfach... ein Vater. Und die an mich gebundene Little Sister, Eleanor, schaut bei mir all meinen Taten über die Schulter. Sie richtet ihren eigenen moralischen Kompass danach aus, was ich ihr vorlebe. Tue ich alles, um zu überleben, lernt sie diese Lektion von mir - und richtet sie vielleicht sogar gegen mich. Zeige ich dagegen selbst meinen Feinden Mitgefühl, folgt Eleanor auch diesem Beispiel.

Sieht man einmal über das abgedrehte Szenario einer Unterwasserstadt voller Mutanten hinweg, verleiht das meinen Handlungen eine enorm lebensnahe und glaubwürdige Bedeutung. Was wir tun, bestimmt nicht immer gleich das Schicksal der Welt - wohl aber hinterlässt es einen Eindruck auf die, die uns am nächsten stehen. Und Bioshock 2 hat einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.

14 Dinge, die ihr nicht über Bioshock wusstet - Versteckte Nachrichten und seltsame Inspiration Video starten 2:17 14 Dinge, die ihr nicht über Bioshock wusstet - Versteckte Nachrichten und seltsame Inspiration

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