Als das erste Assassin’s Creed-Spiel mit Altair in Entwicklung war, hatte Ubisoft dafür noch nicht die technischen und finanziellen Möglichkeiten, wie es beispielsweise beim letzten Assassin’s Creed Valhalla der Fall war. Die Entwickler*innen mussten sich daher immer wieder etwas einfallen lassen, wenn die herkömmlichen Mittel es nicht zuließen.
Charles Randall, ein ehemaliger Assassin’s Creed-Entwickler, hat über Twitter wieder genau solche Beispiele geteilt, von denen eins besonders morbide wirkt. Denn Altairs Pferde sind alles andere als normal, da in jedem Pferd eigentlich ein Mensch steckt.
Not macht erfinderisch und aus Menschen Pferde
Um im ersten Assassin’s Creed die Open World mit Altair nicht nur zu Fuß bereisen zu müssen, können wir glücklicherweise auf Pferde zurückgreifen. Dabei handelt es sich aber nicht um anatomisch korrekte Pferde, da das Innenleben menschlicher Natur ist. Genauer gesagt befindet sich in ihnen ”ein verdrehtes, abgefucktes menschliches Skelett”, statt eines eigens dafür entwickeltes Pferdeskelett, wie Randall es ausdrückt.
Die Vorstellung, dass Ubisoft dafür so gesehen einen menschlichen NPC nimmt, ihn verdreht, verstümmelten und in die Form eine Pferdes pressten, finden sicherlich nicht alle schön, auch wenn es an sich nur das Skelett betrifft. Um mit den technischen Einschränkungen klarzukommen, war es aber sicherlich ein genialer Trick, den Randall selbst feiert:
Ein Hoch auf die großartigen Animatoren und Rigger, die es geschafft haben, diesen Kerl wie ein Pferd aussehen zu lassen!
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Weitere AC-Anekdoten gefällig?
Auch der Charakter Malik stellte die Entwickler*innen von Assassin’s Creed vor eine Herausforderung. Malik besitzt nur einen Arm, aber auch hier reichte das Geld nicht für ein extra Skelett oder Netz. Also drehten sie seinen Arm einfach so weit nach hinten, dass es so aussieht, als hätte er seinen linken Arm verloren. Würde die Kamera in das Charaktermodell reinglitchen, würden wir “einen winzig kleinen, zusammengezogen Arm mit Bizeps sehen”, so Randall.
Falls ihr euch außerdem gewundert haben solltet, warum Altair am Kartenrand immer draufgeht, dann hat das Randall zufolge einen guten Grund: ihn selbst. Die Möglichkeit, dass Spieler*innen durch die Levelgrenzen schlüpfen, wollte er unbedingt verhindern und hat dafür eine "ultimative Lösung" eingebaut: "Töte den Spieler".
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