Seite 2: Assassin's Creed Chronicles - Weniger Tiefe, mehr Tiefgang

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Hübscher Look, hässliche Kegel

Das dritte Chronicles-Spiel ist deutlich weniger farbenfroh. Das dritte Chronicles-Spiel ist deutlich weniger farbenfroh.

Zwischen den einzelnen Level-Abschnitten wird unser Vorgehen mit Medaillen und Punkten in verschiedenen Kategorien bewertet. Kämpfer erhalten also eine »Berserker«-Wertung, heimliche Killer werden als »Assassine« bewertet. Die meisten Punkte erhalten wir, wenn wir ein »Geist« sind und weder von Wachen gesehen werden noch irgendwelche Hinweise auf unser Wirken hinterlassen.

Das Schleichen entpuppt sich dabei als erfreulich vielschichtig und vor allem: fair. Weil das Spielgeschehen stets von der Seite gezeigt wird, können uns keine Gegner aus irgendwelchen toten Winkeln überraschen. Obendrein werden die Sichtkegel aller Feinde stets eingeblendet und wir bekommen sogar einen Hinweis, kurz bevor sich Personen umdrehen. Hübsch sieht das aber nicht aus.

Diese Bilder, hier eine Szene aus dem Indien-Teil, sind typische Presseshots. Sie zeigen das Spiel etwas schärfer und schöner, als wir es wirklich erlebten. Diese Bilder, hier eine Szene aus dem Indien-Teil, sind typische Presseshots. Sie zeigen das Spiel etwas schärfer und schöner, als wir es wirklich erlebten.

Die beständig umhergleitenden farbigen Dreiecke nehmen der sonst ganz stimmungsvollen Inszenierung etwas von ihrer Wirkung. Aber sie stellen sicher, dass wir jederzeit alle wichtigen Infos im Blick haben. Versagen wir dennoch, ist es allein unsere Schuld. Das finden wir gut, auch wenn die Steuerung noch einen Tick präziser und geschmeidiger ausfallen könnte.

Denn rasch zieht der Schwierigkeitsgrad der von uns gespielten Missionen an und wir müssen innerhalb kurzer Zeitfenster von Versteck zu Versteck huschen oder Gegnergruppen mit einer Pfeife oder Lärmpfeilen so ablenken, dass sich für uns ein geeigneter Moment bietet, die Bande zu umschleichen oder hinterrücks zu ermorden.

Das Spiel mit der Tiefe in den Levels ist reizvoll. Das Spiel mit der Tiefe in den Levels ist reizvoll.

Das ist kein 08/15-Hüpfspiel

Wenn man hierzu die verschiedenen Ebenen mit allerlei Verstecken und Kletterrouten, die zahlreichen Gadgets und Umgebungsobjekte wie Wachhunde oder Windspiele hinzuzählt, die allesamt einen Einfluss auf unseren Schleicheinsatz haben, dann ergibt das rasch eine gehörige Komplexität.

Alle Spielelemente wurden im Verlauf unseres Probespiels immer neu arrangiert, das gefiel uns gut. Wie viel Abwechslung und Tiefe am Ende wirklich drinsteckt und wie es um den Umfang der China-Episode steht, wissen wir allerdings noch nicht. Insbesondere bezüglich des letzten Punkts verhielten sich die Entwickler recht ausweichend.

Beim Look der China-Episode orientierten sich die Grafiker an Tuschezeichnungen aus der Ära des Spiels. Beim Look der China-Episode orientierten sich die Grafiker an Tuschezeichnungen aus der Ära des Spiels.

Für uns ist Assassin's Creed Chronicles: China eine recht erfreuliche Angelegenheit. Der Wandel zum 2D-Spiel hätte auch in einem belanglosen, seichten 08/15-Hüpfspiel resultieren können. Doch am Ende scheint mehr daraus geworden zu sein. Was wir spielen konnten, war durchweg unterhaltsam, wenn auch zu keiner Zeit wirklich brillant.

Denn mit der Reduzierung auf wenige Ebenen haben die Chronicles-Spiele einen Trumpf der Hauptreihe eingebüßt: die atmosphärisch dichten, historisch glaubwürdig gestalteten Spielwelten. Das China im neuen Spiel ist durchaus hübsch, manch abstraktes Grafikelement sogar wunderbar verspielt. Doch zu keiner Zeit hielten wir inne, um den Anblick zu bestaunen. Andererseits wurden wir auch zu keinem Zeitpunkt abgemurkst, ohne dass wir es kommen sahen. Und diese Facette des Spiels kann man nicht oft genug loben!

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