Layers of Fear: Das Unreal Engine 5-Remake für PS5 im Vergleich zum Original

Die Neuauflage des Horror-Kult-Klassikers Layers of Fear kommt mit der nagelneuen Unreal Engine 5 und hat uns damit den Atem geraubt – auch, wenn wir ein bisschen was zu meckern haben.

Das neue Layers of Fear ist ein visuelles Kunstwerk. Das neue Layers of Fear ist ein visuelles Kunstwerk.

Layers of Fear war für das polnische Bloober Team so etwas wie der Horror-Startschuss. Das schaurige Narrative Adventure (seither auch als "Walking Simulator" verschrien) konnte 2016 mit seiner grandiosen Atmosphäre begeistern, die stark vom eingestellten Horror-Spiel Silent Hills inspiriert war.

Nur sieben Jahre später folgt das Remake. Statt der Unreal Engine 4 basiert der gruselige Mystery-Titel nun auf der fünften Generation von Epics leistungsfähiger Grafiktechnik.

Ist die Zeitspanne reichlich kurz für ein Remake? Jop. Wäre eine Neuauflage notwendig gewesen? Nö. Sind wir trotzdem froh, dass es sie gibt? Aber sowas von!

Realistische Beleuchtung vom anderen Stern

Das Szenario von Layers of Fear ist perfekt als Showcase für die Lumen-Technologie der Unreal Engine 5 geeignet. Wir stapfen durch ein verlassenes Herrenhaus, lösen Puzzle-Einlagen und das bei einer stets äußerst finsteren Lichtstimmung.

Eine raumfüllende Beleuchtung sowie daraus resultierende Schattierungen sind für die richtige Atmosphäre immens wichtig und die kriegt Lumen wie kaum ein anderes Verfahren zustande.

Schaut euch doch nur einmal diese Szene an, die wir sowohl im Original als auch im Remake eingefangen haben:

Remake Original Remake Original

Im Remake ist jede Schattierung exakt gesetzt, Lichtintensitäten werden perfekt gesteuert. Im Original hat die komplette Szene kaum Varianz bei den Lichteinwirkungen.

Das Remake sieht nicht nur im Hinblick auf die volumetrischen Lichter exzellent aus, es ist im Gegensatz zum Original in diesem Bereich auch noch völlig dynamisch.

Zum Beispiel, wenn ein gleißender Blitz durch ein nahes Fenster scheint und das Zimmer, in dem unser Protagonist (ein Maler) gerade steht, in ein kontrastreiches Spiel aus Licht und Schatten verwandelt.

Der Schein von Blitzen und Kerzen hellt das Herrenhaus nicht einfach nur stumpf mit einer grelleren Farbgebungen auf, stattdessen breitet sich Licht dynamisch aus. Der Schein von Blitzen und Kerzen hellt das Herrenhaus nicht einfach nur stumpf mit einer grelleren Farbgebungen auf, stattdessen breitet sich Licht dynamisch aus.

So funktioniert Lumen:

Bei Epics hauseigener Lichttechnologie Lumen handelt es sich um eine ressourcenschonende, aber qualitativ hochwertige Variante von Ray-Tracing. Es wird immer noch in Echtzeit der Pfad nachverfolgt, den Lichtstrahlen in einer Szene nehmen, allerdings verwendet die Unreal Engine 5 vordefinierte Beleuchtungsproben und vereinfacht das zu berechnende Terrain im Spiel.

Außerdem wird der gesamte Bildbereich nach den dargestellten Helligkeiten priorisiert. Der Schein einer Lampe wird also mit viel höherer Präzision gerendert als eine schattige, nahezu komplett dunkle Ecke.

Wollt ihr mehr über die Wirkweise von Lumen erfahren, dann schaut doch in unser Special zum großen UE5-Upgrade von Fortnite rein:

Lumen in der Praxis

Wie dynamisch und raumfüllend Lichter tatsächlich berechnet werden, wird unter anderem an folgendem Beispiel deutlich. Darin ist eine rosa Lampe in einer Raumecke platziert. Direkt daneben befindet sich die Zimmertür und diese kann nach innen geöffnet werden.

Die weiße Farbe der Tür reflektiert das Licht zurück auf die Lampe und ihre Umgebung, wodurch der gesamte Bereich aufgehellt wird:

Tür auf Ist sie offen, strahlt die Tür auf den Lampenschirm ab, außerdem ist die linke Wand in Schatten getaucht.

Tür zu Bei geschlossener Tür leuchtet die rosa Glühbirne auf die linke Wand und der leichte Glanz auf dem Lampenschirm ist verschwunden. Zudem sind die Schattierungen auf der rechten Wand prägnanter.

Es ist zwar nur eine Kleinigkeit, solche Details schaffen aber eine enorme Glaubwürdigkeit und Amtosphäre, die mit klassischen Render-Techniken unmöglich gewesen wäre.

Realistische Spiegelungen kann Layers of Fear jetzt auch

Ray-Tracing (beziehungsweise Epics Abwandlung davon) kommt bei der Beleuchtung im Qualitäts- und Leistungsmodus zum Einsatz. In der 30 fps-Qualitätseinstellung ist die Technologie aber auch noch für Reflexionen und womöglich Schatten zuständig.

Hier seht ihr den Unterschied bei den Schatten, die im Qualitätsmodus perspektivisch korrekt und viel schärfer als im Leistungsmodus hinter dynamischen Objekten geworfen werden:

Qualität Leistung Qualität Leistung

Der Schatten der Kette links könnte auf Ray-Tracing schließen lassen, da die Silhouette mit zunehmender Distanz zur Lichtquelle unten immer diffuser wird.

Je nach Situation kann die Darstellungsqualität der Schatten reduziert sein oder sie sind gar völlig verschwunden. Quasi auch wie die Reflexionen in Spiegeln, vor die wir uns stellen können.

Im Leistungsmodus ist dort maximal ein diffuser Glanz zu erkennen, im Qualitätsmodus sehen wir hingegen dank Ray-Tracing unsere Spielfigur:

Qualität Leistung Qualität Leistung

Wirklich gut sieht die Reflexion nicht aus, aber sie reagiert auf unsere Kameradrehungen.

Die Auflösung der Ray-Tracing-Reflexionen ist leider sehr niedrig und die Animationen wirken enorm steif, aber immerhin können wir uns so besser mit dem verzweifelten Maler identifizieren.

Die ganzen Ray-Tracing-Effekte gehen nicht spurlos an der Performance vorbei

Da wir schon bei den beiden Grafik-Modi waren… Im Leistungsmodus strebt das Layers of Fear-Remake eine Framerate von 60 fps an und hält sie auch während unserer Tests durchgängig.

Ruckler gibt es im Leistungsmodus eigentlich keine. Ruckler gibt es im Leistungsmodus eigentlich keine.

Mit einer Auflösung von durchschnittlich 1440p (wird anhand des Szenenaufwands justiert) sieht der Titel im Leistungsmodus zudem sehr scharf aus. Geistererscheinungen sind uns darüber hinaus auch nicht aufgefallen, bei vielen Unreal Engine 4-Spielen, darunter Hogwarts Legacy, war das in letzter Zeit nicht immer der Fall.

Ganz allgemein ist der Modus also wirklich gut gelungen und das trotz der hohen Grafikqualität.

Der Qualitätsmodus peilt 2160p (im Mittel sind es ungefähr 1800p) sowie 30 fps an, so richtig flüssig ist das Spiel trotz durchgängig 30 Bildern pro Sekunde allerdings nicht.

Stabil ist der Qualitätsmodus keineswegs, wie ihr an der Zeit, die ein Frame beim Rendern benötigt (Frametime genannt), erkennt. Stabil ist der Qualitätsmodus keineswegs, wie ihr an der Zeit, die ein Frame beim Rendern benötigt (Frametime genannt), erkennt.

Das liegt an der schwankenden Verteilung der Bilder in dem ausgegebenen 60 Hertz-Signal. Ab und an verpasst der Titel einen Frame und gleicht diesen dann wieder mit einem schnell hinterher geworfenen Bild aus.

So bleibt Layers of Fear zwar bei 30 fps, wirkt aber dennoch an vielen Stellen arg ruckelig.

Grafisch nicht immer überzeugend

Im Gegensatz zu den Ray-Tracing-Effekten ist der Rest des Spiels nicht in allen Bereichen hochklassig. Objekte wie Flaschen und Stühle sehen dank polygonreicher Modelle und hochauflösender Texturen sehr authentisch aus, insbesondere Animationen lassen jedoch stark zu wünschen übrig.

Wobei wir größtenteils nur die Bewegungen unserer Hände sehen, aber die fallen aufgrund einer hakeligen Wiedergabe und einer blassen Texturierung sehr stark ab.

Die Texturen der eigenen Hände ist nicht schlecht gewählt, die Ausleuchtung lässt häufig aber zu wünschen übrig und flüssig sind die Animationen auch nicht wirklich. Die Texturen der "eigenen" Hände ist nicht schlecht gewählt, die Ausleuchtung lässt häufig aber zu wünschen übrig und flüssig sind die Animationen auch nicht wirklich.

Außerdem gibt es einige Bugs: Mal fehlen bestimmte Animationen (wie beim Schließen von Türen), Sounds werden asynchron zum Spielgeschehen abgespielt (etwa bei einem einklappenden Konzertflügel) oder die Ziffern auf einer Wählscheibe bewegen sich nicht mit dieser mit, sobald eine Nummer gewählt wird.

Glücklicherweise tauchen solche Mängel aber nur für ein paar Sekunden auf und sie lassen sich mit einem Patch sicherlich noch beheben. In der von uns auf der PS5 getesteten Version 1.02 waren sie allerdings noch enthalten.

Weitere Unterschiede zum Original

Wir fokussieren uns in diesem Artikel zwar weitgehend auf die Technik, ein paar Worte zum Spiel selbst wollen wir aber dennoch verlieren.

Bisher haben wir nur von der Geschichte des Malers geschrieben, die war auch damals der Inhalt des ersten Layers of Fear. Das Remake ist jedoch vielmehr eine Sammlung, zu der der DLC "Inheritance" sowie der zweite Teil gehört. Mit aufgebohrter Grafik, versteht sich.

Die Umgebungen von Layers of Fear 2 wurden mit derselben Hingabe zum Detail nachgebaut. Die Umgebungen von Layers of Fear 2 wurden mit derselben Hingabe zum Detail nachgebaut.

Zusätzlich kommt aber noch die Story einer Autorin hinzu, die in einem schaurigen Leuchtturm die einzelnen Geschichten in eine alte Schreibmaschine hämmert und somit die Handlungsfäden verknüpft.

Ebenfalls neu ist die Episode "The Final Note", in der wir die Geschichte des ersten Teils aus der Perspektive der Frau des Malers erleben. Sie spielt in der Handlung eine elementare Rolle.

Wie Layers of Fear in Bewegung ausschaut, seht ihr hier:

Layers of Fear - Neuer Trailer zeigt die Stärken der Unreal Engine 5 Video starten 2:25 Layers of Fear - Neuer Trailer zeigt die Stärken der Unreal Engine 5

Und auch an den Spielen selbst hat sich einiges getan: Puzzle wurden anders arrangiert, einige sind sogar komplett neu. So müssen wir für ein Rätsel im Hub-Areal Schnippsel von Bildern finden, die dann beim Eingang des Herrenhauses zusammengesetzt werden.

Kenner*innen des Originals werden also an einigen Stellen überrascht sein, auch wenn der grundsätzliche Ablauf weitgehend dem Klassiker ähnelt.

Zudem wurden zahlreiche Accessibility-Optionen wie Inhaltswarnungen bei verstörenden Szenen hinzugefügt und sämtliche Schriftstücke mit exzellenten (englischsprachigen) Sprecher*innen vertont.

Die Inhaltserweiterungen sind also nicht zu verachten und günstig ist das Remake dennoch: Für gerade einmal 30 Euro steht der Titel für Xbox Series X|S und PS5 bereit. Besitzer*innen von Layers of Fear 1 oder 2 sollen in der Release-Woche einen Rabatt von 30 Prozent erhalten, also nur knapp 21 Euro zahlen.

Horror-Fans werden ihren Spaß haben

Chris Werian
Chris Werian

Obwohl ich eigentlich eher der "Je schneller, desto besser"-Fraktion angehöre, haben es mir rein narrativ getriebene Adventures angetan. Vor allem im Horror-Genre, da ich mich so entschleunigt gruseln und die Atmosphäre aufsaugen kann.

Darin brilliert die Neuauflage von Layers of Fear wie schon das Original und das in einem grafisch unheimlich schicken Gewand. Die Spielereien mit dem realistischen Licht haben mich schon in Fortnite mit der Unreal Engine 5 beeindruckt und mit dem Horror-Titel sehen wir sie endlich in einem realistischen Kontext.

Ausgehend von dem, was Bloober Team mit der Engine erzielt, bin ich äußerst gespannt, wie das Remake von Silent Hill 2 aussehen wird und was dieses Jahr noch so kommt. Richtig eingesetzt (ja, ich schaue in deine Richtung, Redfall) lassen sich damit atemberaubende Kulissen schaffen, die mit ihren perfekten Schattierungen so authentisch wirken wie noch nie zuvor.

Nur mit der Performance im Qualitätsmodus stehe ich aufgrund der Schwankungen in der Frame-Taktung noch auf dem Kriegsfuß. Bei einem Spiel aus der Ego-Perspektive fühlen sich solche Ungleichmäßigkeiten immer unangenehm an.

Wenn Bloober Team dahingehend noch nacharbeiten könnte, wäre das ein riesiger Gewinn.

An die Horror-Fans unter euch: Wie hat euch Layers of Fear damals gefallen? Und werdet ihr euch das Remake kaufen?

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