Immortals of Aveum im Test - Magie statt Sturmgewehr? Eine richtig gute Idee

Immortals of Aveum versteht sich als Ego-Shooter, unterscheidet sich aber nicht nur durch sein magisches Setting von Genre-Hits wie Call of Duty.

Jak ist ein Kampfmagier und unser Protagonist in Immortals of Aveum. Jak ist ein Kampfmagier und unser Protagonist in Immortals of Aveum.

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Bei “First-Person-Shooter” (FPS) denken wir vor allem an Militär-Shooter wie Call of Duty, in denen wir uns meist im Multiplayer mit Panzern, Sturmgewehren und Granaten die Hölle heiß machen. Spiele wie Deathloop oder Doom Eternal bringen da mit ihren Settings und ihrem Story-Fokus durchaus Abwechslung ins Genre, Immortals of Aveum ist aber nochmal ein Stück exotischer.

In der filmreifen Kampagne verschlägt es uns nämlich in ein Fantasy-Universum mit unvergesslichen Charakteren und schnellen Magie-Kämpfen, die Ego-Shooter-Konventionen brechen – so zumindest der Plan von Ascendant Studios. Ob die Entwickler*innen das geschafft haben, zeigt unser Test.

Hinweis: Für den Test haben wir Immortals of Aveum ohne Day One-Patch auf PS5 und Xbox Series X gespielt.

Klischeehafte Story mit Herz und Mimik

In Immortals of Aveum steht neben dem magischen Gameplay vor allem die Geschichte im Fokus. Und dass die sich gängiger Klischees bedient, fällt bereits in den ersten Spielminuten auf.

Jak (Darren Barnet, u.a. Schauspieler in Never Have I Ever), der sich mit einer Diebesbande gerade so durchschlägt, entfesselt – wie könnte es auch anders sein – durch ein tragisches Ereignis seine magischen Fähigkeiten. Natürlich zählt er zu den ganz Besonderen, weil er alle drei Magieformen beherrscht, statt sich auf eine zu beschränken, wie in der Spielwelt von Aveum eigentlich üblich. Er erhält persönlichen Unterricht, um für das Reich Lucium im Ewigen Krieg gegen den Tyrannen Sandrakk und das unterdrückende Regime Rasharn zu kämpfen, die die Kontrolle der Magie an sich reißen wollen.

Immortals of Aveum ist wie ein Call of Duty mit Magie und hat eine enorm umfangreiche Kampagne Video starten 4:19 Immortals of Aveum ist wie ein Call of Duty mit Magie und hat eine enorm umfangreiche Kampagne

Mit dieser rund 20-stündigen Handlung gewinnt das Spiel wahrlich keinen Blumentopf für innovatives Storytelling. Genau genommen gibt es Momente, die einfach nicht zünden, beispielsweise Jaks zu abrupter Gesinnungswechsel oder Sandrakk, der überdramatisierte Erzfeind. Am Ende stört es aber tatsächlich weniger als angenommen, aus gleich mehreren Gründen:

Zum einen, weil wir mit einem umgänglichen Protagonisten in ein Fantasy-Universum eintauchen, das nicht überfordert und neue Eindrücke bietet. Zum anderen, weil sogar gesellschaftskritische Töne und Humor durchscheinen, was sich gegenseitig nicht im Weg steht. Allen voran der gewitzte Kampfmagier Devyn sorgt für das eine oder andere Schmunzeln.

Und dann wären da noch die filmischen Zwischensequenzen, in denen die guten deutschen Sprecher*innen und die gelungene Mimik zur Geltung kommen. Leider sorgen steife Sprechanimationen und fehlende Lippensychronität wiederum für Downer. Stürzen wir uns danach aber wieder ins Gefecht, ist das schnell vergessen.

Effektvolle, flotte Kämpfe

Jak kann über 25 Zauber wirken und 80 Talente freischalten. Sie sind alle den drei Magiefarben zuzuordnen:

  • Blaue Magie (Kraftmagie): Einzelschüsse, die auf Distanz ausgerichtet sind; quasi wie ein Jagdgewehr
  • Rote Magie (Chaosmagie): Mächtig im Nahkampf; quasi wie Schrotflinten
  • Grüne Magie (Lebensmagie): Schnellfeuer; wirkt quasi wie ein Sturmgewehr

Wir können uns zwar theoretisch auf eine Magieform spezialisieren, da die Gegnertypen aber besondere Schwächen haben und zum Beispiel Anwender blauer Magie sich am effektivsten mit blauen Zaubern besiegen lassen, wechseln wir zwangsweise hin und her oder kombinieren Angriffe – im besten Fall mit ordentlich Kopftreffern. 

Sich einen Feind nach Beschuss durch unser magisches Schild (der nicht übermächtig ist!) mit der Peitsche heranzuziehen und dann mit einem Nahkampfzauber den Rest zu geben, ist ein echt gutes Gefühl. Dank visuell beeindruckender Magieeffekte sieht das dann auch noch befriedigend aus.

Schild + Donnerkeil Unser Schild hält nicht lange und schränkt unsere Bewegung ein, schützt uns aber, während wir gleichzeitig weiter angreifen können.

Zerschmettern Um die blauen Schilde der Feinde zu durchbrechen, hilft der blaue Rasareizauber Zerschmettern.

Ergänzt durch Moves wie physische Nahkampfangriffe, Doppelsprünge oder Ausweichmanöver tänzeln wir so vergnügt durch die Gegend, was durch die intuitive und flüssige Steuerung gut von der Hand geht.

Einzig Interaktionen wie etwa das Öffnen von Truhen, in denen Ausrüstung, Gold und Essenzen auf uns warten, nerven manchmal. Es kam ab und an vor, dass wir einen Manakristall verschwendeten, da beide Aktionen über die gleiche Taste laufen und wir nicht immer den richtigen Winkel zur Truhe oder einem Hebel hatten.

Immortals of Aveum ist also gewiss kein Deckungs-Shooter – was nochmal deutlich macht, was uns im Vergleich zu Call of Duty & Co. fehlt. Mit den drei Magiefarben stehen uns trotz leichter Abweichungen so gesehen nur drei Waffentypen zur Verfügung. Ausdifferenziertes Gunplay mit scharfer Präzision und wuchtigem Feedback darf hier auch niemand erwarten. Grundlagen wie Ducken, in Deckung gehen, Sliden und wie durch ein Visier heranzoomen, wären jedoch schön gewesen.

Was allerdings zu erwarten wäre, zu unserer Verwunderung aber nicht funktioniert: Fässer mit roter Markierung explodieren nicht, wie wir es sonst aus Spielen gewohnt sind. Und apropos Rot: Blut ist auch Mangelware. Getötete Feinde bluten zwar leicht, lösen sich aber schnell auf.

Aber zurück zur Magie: Bei der Dosierung der Zauber haben die Entwickler*innen eine gute Balance gefunden. Je nach Zauber gibt es Abklingzeiten, wir müssen “Nachladen” oder Mana durch Kristalle auffüllen. Das sorgt dafür, dass wir nicht blind um uns schießen, aber auch nicht auf dem Trockenen sitzen.

  • Angriffszauber: Angriffsmagie, die durch Sigillen (“magische Armschiene”) bestimmt und gebündelt wird. Die Zauber müssen zwischendurch kurz “nachgeladen” werden, verbrauchen aber kein Mana.
  • Kontrollzauber: Über Totems nutzbare Zauber wie Peitsche (Gegner ranziehen) oder Haftzauber (Verlangsamen), die sich automatisch nachladen.
  • Rasereizauber: Werden über ein extra Zauberbuch aktiviert und verbrauchen Mana, das über sammelbare Kristalle aufgeladen wird. Beispiel: Zerschmettern, wodurch wir im Erdboden eine Felslawine auf entfernte Gegner loslassen und gut Schilde
  • Herrschaftszauber: Sehr starke Zauber, die aufgeladen werden müssen.
  • Verwandlungszauber: Hilfreiche Zauber wie Wimpernschlag (Ausweichen), Schweben und Schild, die teilweise eine kurze Abklingzeit haben.

Angriffszauber Die Angriffszauber hängen von der Magiefarbe und der Sigille (Armschiene) ab. Grundlegend erwartet euch bei grünen Angriffen aber Schnellfeuer, wie in diesem Beispiel mit Splittersturm.

Kontrollzauber Neben dem einfachen Aktivieren von magischen Schaltern müssen wir uns bei manchen Rätseln echt den Kopf zerbrechen. In diesem Beispiel ist die Lösung aber noch recht einfach: Wir müssen nur den Haftzauber einsetzten, um das grüne Tor lange genug oben zu halten, um durchhuschen zu können.

Rasereizauber Mit der Druckwelle, einen roten Rasereizauber, werden Gegner zurückgeschlagen.

Herrschaftszauber Bei starken Gegnern sollten wir auf Herrschaftszauber setzen. Die haben es in sich.

Verwandlungszauber Anima ist ein Verwandlungszauber, mit dem wir Objekte wie diese Hand bewegen können.

Darf’s ein bisschen Rollenspiel sein?

Neue Zauber erlernt Jak durch Altäre in der Welt, während wir Ausrüstung finden oder an der Schmiede herstellen, verbessern und zerlegen können. Talente schalten wir dagegen im Skilltree gegen Aufstiegspunkte frei, die wir durch das Besiegen von Gegnern oder Abschießen “fliegender XP-Kugeln” erhalten.

Schmiede In der Schmiede können wir unsere Ausrüstung anpassen. Dafür brauchen wir Gold und Essenzen.

Talentbaum Der Talentbaum ist in die drei Magiefarben unterteilt.

Hier dürft ihr aber keine ausufernden RPG-Mechaniken wie in einem Cyberpunk 2077 oder Diablo 4 erwarten. Der Talentbaum ist klein, aber fein und bei der Ausrüstung geht es nur um Schaden, Feuerrate, Kapazität oder ein paar Prozentpunkte, beispielsweise für die Zauberdauer.

Dadurch wird das Shooter-Gameplay etwas aufgelockert, ohne dass wir uns lange mit Items, Werten und Crafting auseinandersetzen müssen.

Die drei Schwierigkeitsgrade

  • Lehrling: Entspanntes Spielen, um sich auf die Story konzentrieren zu können.
  • Magnus: Ausgeglichenes Spielerlebnis
  • Unsterblicher: Herausforderndes Gameplay

Etwas unschön: Wollt ihr alle Trophäen/Erfolge freischalten, müsst ihr das Spiel auf der höchsten Schwierigkeitsstufe abschließen.

Aveum ist eine lineare, magische Kulisse

Ein wichtiger Faktor, warum Immortals of Aveum ein angenehmes Erzähltempo an den Tag legt, ist die Spielwelt. Statt uns eine Open World mit massig ablenkenden Nebenaufgaben vorzusetzen, führt uns das Spiel linear durch mal mehr und mal weniger weitläufige und abwechslungsreiche Level (und speichert auch entsprechend automatisch).

Immortals of Aveum ist ein recht geradliniges Spiel, lässt uns aber hier und da ein paar Dinge entdecken, ohne dabei wie so manche Open World-Spiele zu übertreiben. Immortals of Aveum ist ein recht geradliniges Spiel, lässt uns aber hier und da ein paar Dinge entdecken, ohne dabei wie so manche Open World-Spiele zu übertreiben.

Abseits der Wege können wir Truhen, Nebeltore (Herausforderungen) sowie Umgebungsrätsel finden, die in ihrer Schwierigkeit variieren. Eine Schnellreisefunktion lässt uns an Orte zurückreisen, um dank neuer Zauber an vorab unpassierbare Stellen zu gelangen.

Zu Beginn fehlen uns Zauber, um diese magische Barriere zu durchdringen. Später können wir aber zurückreisen und uns die Ausrüstung dahinter holen. Zu Beginn fehlen uns Zauber, um diese magische Barriere zu durchdringen. Später können wir aber zurückreisen und uns die Ausrüstung dahinter holen.

Viel mehr gibt es in der Welt von Aveum aber nicht zu entdecken. Dafür ist sie einfach zu leer und kulissenhaft.

Die meisten Türen bleiben verschlossen und NPCs unterhalten sich nicht richtig miteinander, obwohl ihre Animationen das andeuten. Statt extra geschriebener Dialoge hören wir nur undeutliche Gespräche als Grundrauschen, was an der Atmosphäre kratzt. Andere Spiele legen hier weit mehr Detailverliebtheit an den Tag.

Ein paar Worte zur Technik und den Einstellungen

Während unseres Tests sind uns keine großen Bugs oder andere technische Probleme untergekommen. Selbst Kleinigkeiten wie über den Boden schwebende Charaktere waren eine Seltenheit. Vielmehr lief das Spiel dank seiner 60 fps sehr flüssig. 

Allerdings wirken Texturen ab und an unscharf und Gewässer sind nicht gerade das grafische Highlight. Hier durch einen Grafik- statt Performance-Modus etwas Abhilfe zu schaffen, funktioniert jedoch nicht, da uns keine Modi zur Wahl gestellt werden.

Gewässer Beim Wasser sieht man gut, wo die technischen Grenzen im Spiel liegen.

Beleuchtung Meist kann sich Immortals of Aveum aber sehen lassen.

Und auch bei den Barrierefreiheitsoptionen wäre mehr drin gewesen, die beschränken sich nämlich auf grundlegende Anpassungen wie Modus für Farbenblinde und Untertitelgröße.

Bedenken wir aber, dass Immortals of Aveum von einem unabhängigen Studio mit gerade einmal 100 Personen entwickelt wurde, kann es sich auch technisch soweit sehen lassen.

Immortals of Aveum erscheint am 22. August 2023 für PS5, Xbox Series X/S und PC. Das Spiel hat eine Altersfreigabe ab 16 Jahren.

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