»Die Fans müssen diesmal sicherlich nicht wieder vier Jahre auf das nächste Far Cry warten«, das versprach der Ubisoft-Chef Yves Guillemont im Jahr 2013, ein Jahr später kommt die Shooter-Serie nun tatsächlich mit Far Cry 4 zurück auf PC und Konsolen. Wir haben einige Stunden mit der Solokampagne und dem Zwei-Spieler-Koop-Modus verbracht und finden: Die Serie entwickelt sich in dieselbe Richtung wie Assassin's Creed. Ist das jetzt gut oder schlecht?
Der Held von Kyrat
In Far Cry 4 spielen wir den jungen Asiaten Ajay Ghale, kurz AJ. Seine Mutter hat sich auf dem Sterbebett gewünscht, in ihre Heimat zurückzukehren, Ajay soll ihre Asche in der Bergregion Kyrat verstreuen. Das fiktive Land liegt im Spiel nördlich von Indien, mitten im Himalaya-Gebirge.
Dort angekommen stellt sich heraus, dass Ajays Mutter aus der vom Bürgerkrieg zerrüttete Region geflohen ist. Mehr noch: Die Dame war Gründungsmitglied der dortigen Widerstandsbewegung, Ajay wird kurz nach seiner Ankunft zum Hoffnungsträger für das Land auserkoren. Schließlich ist seine Rückkehr für viele Kyrater ein Zeichen, der Griff zur Waffe also vorbestimmt - soweit die etwas bemühte wirkende Hintergrundgeschichte von Far Cry 4.
Ubisoft macht aber auch kaum einen Hehl daraus, dass man genau betrachtet nochmal dieselbe Geschichte wie im Vorgänger verkaufen möchte: Wir werden als Held wider Willen in einen Konflikt gezogen, den wir mit einem langsam erwachsen werdenden Protagonisten im Alleingang lösen müssen - die klassische Helden-Story eben. Nur dieses Mal eben mit Ajay Ghale statt mit Jason Brody und im Himalaya statt auf den Rook Islands aus Far Cry 3.
Ein neues Spiel?
Himalaya klingt nach Bergsteiger-Simulation, doch eigentlich sind wir ja nur im Hoch- und Tiefland am Fuße des Massivs unterwegs, die 8000er selbst sind nur in Storymissionen als Instanz mit abgrenzendem Ladebildschirm besteigbar. Frei erkunden dürfen wir den Berg nicht. Wegen der dünnen Atemluft benötigt der Held da oben zudem eine Atemmaske, der Sauerstoffvorrat geht langsam zuneige. Nachschub gibt's wie in Borderlands: The Pre-Sequel bei erledigten Gegnern. Allerdings ist das Feature beim Anspielen ziemlich belanglos, in Sauerstoff- und damit Zeitnot sind wir in unserer Anspiel-Session nie.
Aber auch abseits des Dachs der Welt haben wir genug zu tun: Far Cry-typisch bewegen wir uns zu Fuß oder per Vehikel durch die ansonsten offene Spielwelt und erledigen Storymissionen, Nebenaufträge oder erklettern wie im Vorgänger Türme zur Erkundung des Umlands. Das befreien und befrieden wir, indem wir Außenposten der Staatsmacht angreifen.
Dabei nutzen wir das bekannte Arsenal aus Pistolen, Gewehren, Granaten und Bögen - in Far Cry 4 kommt noch eine Repetierarmbrust als auffälliger Neuzugang hinzu, die sich in der Funktionsweise aber nicht dramatisch von den anderen Waffen unterscheidet.
Auch beim motivierenden Crafting des Vorgängers bleibt alles beim Alten: Immer noch jagen wir Tiere und pflücken Blumen, um daraus Ausrüstung wie Heilspritzen und eine größere Brieftasche herzustellen. Alle Bildschirmsymbole und Animationen wirken dabei exakt wie im Vorgänger Far Cry 3. Hier hätte man ruhig etwas mehr Mühe in ein neues Design stecken können, das etwas aufwändiger ausfällt oder zumindest den Flair von Nordindien, Nepal und Bhutan einfängt, an denen sich Ubisoft ja orientiert hat.
Genauso fällt das Skillsystem ernüchternd aus: Statt den drei Talentbäumen Spinne, Hai und Fischreiher gibt es in Far Cry 4 nur noch Tiger und Elefant. Und die teilen sich die bereits aus dem Vorgänger bekannten Talente wie mehr Leben, Resistenz gegen Feuer oder Nahkampf-Takedowns in diversen Facetten. Auffällige neue Skills wird es wohl nicht geben, auch wenn wir in unserer Anspiel-Version noch nicht jede Fähigkeit sehen konnten. Den optischen Fortschritt per Tätowierung auf dem Arm hat Ubisoft leider gestrichen. Spielerisch kein großer Verlust, aber es war ein nettes Gimmick, das in Far Cry 3 den Spielfortschritt gut veranschaulicht hat.
Immerhin sammeln wir ab jetzt Karma - die vielen Zufallsbegegnungen in der Spielwelt, wie Kämpfe zwischen Rebellen und Staatstruppen, sind nun nicht mehr spielerisch irrelevant. Denn wenn wir eingreifen und helfen, sammeln wir Karmapunkte, die sich in Preisreduktionen bei Händlern und verbesserten KI-Helfern ausdrücken. Letztere können jederzeit gerufen werden und helfen uns im Kampf, zum Beispiel der Eroberung von Außenposten.
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