Schwarze Lederjacke, innere Monologe, Bullettime und haufenweise umgeschossene Bösewichte. Das sind vier der Markenzeichen, die die Max Payne-Reihe groß gemacht haben. Im März 2012 schickt Entwickler Rockstar den Nachfolger Max Payne 3 ins Rennen -- inklusive glatzköpfigem Max ohne Lederjacke. Wir haben uns den Third-Person-Shooter angeschaut und überprüft, ob Max Payne auch ohne Haare funktioniert.
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Acht Jahre sind seit dem Finale von Max Payne 2 vergangen. Noch immer ist unser gealterter Held ein zynischer, vom Leben geplagter und von der Vergangenheit verfolgter Ex-Polizist. Außerdem ist er Schmerzmittelsüchtig und ein Alkoholiker. Aber wer mag’s ihm verdenken: Schließlich hat Max seit dem ersten Teil der Serie nicht nur seinen Job, sondern auch seine geliebte Familie verloren.
Verändert hat er sich hingegen optisch: Glatzköpfig und im Muskelshirt steht der bullige Max im gleißenden Sonnenschein von Sao Paulo da. Was er an Haarpracht eingebüßt hat, scheint er an Körperkraft zugelegt zu haben. Max hat die USA inzwischen verlassen und verdingt sich als Personenschützer. Doch wir hätten es nicht mit einem Max Payne zu tun, wenn das nicht gehörig schief gehen würde. Im brasilianischen Sao Paulo arbeitet Max für die wohlhabende Branco-Familie. Die Frau des Oberhaupts wird entführt, während Payne für ihren Schutz verantwortlich ist. Doch das ist nur der Auftakt für weit schlimmere Ereignisse, in die sich der dunkle Held unaufhaltsam verstrickt.
Noir York, I love you
Entwickelt wird Max Payne 3 von mehreren Rockstar-Studios, ein federführender Entwickler wurde nicht genannt. Um zu gewährleisten, dass sich Max Payne 3 wie eine glaubwürdige Weiterentwicklung des zweiten Teils spielt, ist Rockstar mit Remedy Entertainment (verantwortlich für Max Payne 2) in Kontakt und holt regelmäßig Feedback ein. Die erzählerischen Stärken der Serie (starke Geschichte, Noir Elemente) soll der dritte Teil erben.
Erzählt wird die Geschichte in gut gemachten, filmhaften Zwischensequenzen und inneren Monologen. Statt den altbekannten Comicpassagen sind jetzt Sequenzen eingestreut, in denen mehrere in Panels angeordnete animierte Szenen in Spielgrafik gezeigt werden. Immer wieder sehen wir einige davon auch nur als Standbild. So ähnlich kennen wir das bereits aus der US-Fernsehserie »24« oder dem Spiel »Fahrenheit«. In diesen Sequenzen sind uns auch Flimmer-Effekte aufgefallen, die zwar gut zur nervösen, »flirrenden« Atmosphäre in Sao Paulo passen, aber dennoch ein wenig aufgesetzt wirken. Die gezeichneten Comics aus dem Vorgänger wurden komplett gestrichen. Ein deutlicher Stilbruch, der nicht allen alten Fans gefallen dürfte.
Neben den Szenen in Sao Paulo gibt es immer wieder spielbare Rückblenden, die (genau wie die Vorgänger) in New York angesiedelt sind. Der Max dieser Abschnitte hat übrigens auch noch Haare und trägt seine schwarze Lederjacke. In einer dieser Szenen ballern wir uns durch Horden von anstürmenden Mafioso. Danach folgt allerdings auch eine kurze, ruhige Passage: Auf dem dem flachen Dach eines Mietshauses überblicken wir die kontrastreich in Szene gesetzte Skyline von New York. Weiße Schneeflocken rieseln in der Dunkelheit des Abends herab. Das sieht nicht nur klasse aus, sondern erinnert uns auch stark an die alten Max Payne-Titel. Um final beurteilen zu können, inwieweit der dritte Teil dem Stil der Vorgänger treu bleibt, müssen wir allerdings noch mehr vom Spiel sehen. Das gezeigte Material war stark actionlastig und enthielt kaum ruhige Passagen. Ein charakteristisches Merkmal der Vorgänger war aber eben jener nachdenkliche, oft melancholische Grundton des Spiels. Davon haben wir bisher allerdings noch nichts gesehen.
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