Kingdoms of Amalur: Reckoning - Fablehafte Vielfalt

Direkt bei den Entwicklern im englischen Guildford kämpfen wir uns durch finstere Höhlen und werden unseres eigenen Schicksals Schmied.

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Gibt es etwas schlimmeres, als auf einem Haufen Leichen in einem Höhlensystem aufzuwachen? Ja: Das Ganze komplett ohne Erinnerung zu erleben. So ergeht es dem Helden aus Electronic Arts' Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning. Der Arme findet sich mitten in einem Berg halbverwester Körper, als er seine Augen öffnet. Keine Ahnung wer er ist und wo er sich befindet. Was er nicht weiß: Wir haben vorher bereits gesehen, wie sein von Gnomen für tot befundener Leib in einen Abgrund geworfen wurde. Nun, er hat’s wohl überlebt. Glück im Unglück sozusagen. Aber ohne Gedächtnis aus einem übel riechendem Tunnelsystem heraus zu finden, ist auch nicht gerade leicht. Im englischen Guildford haben wir die ersten vier Stunden des Open-World-Titels gespielt.

Tunnelblick

Comicfans erkennen freudig, dass Todd McFarlane am Design von Kingdoms of Amalur beteiligt ist. Comicfans erkennen freudig, dass Todd McFarlane am Design von Kingdoms of Amalur beteiligt ist.

Bevor wir loslegen, erstellen wir unseren Charakter: Wir haben die Wahl aus vier Rassen, den Ljosalfar (Lichtelben), Dokkalfar (Dunkelelben), Almain und Varani (beides Menschen). Mit dem Gesichtseditor verpassen wir unserem Charakter dann noch ein paar Augenringe, ein Tattoo und einen langen Bart, sodass er auch schön furchteinflößend aussieht.

Im Höhlensystem treffen wir auf ein paar kleinere Gestalten, Ratten und zwei bis drei Riesenspinnen, an denen wir unser rostiges Langschwert ausprobieren, welches wir in einer ziemlich heruntergekommenen Ecke der Höhle gefunden haben. Das Kampfsystem ist zunächst ziemlich simpel: Ein Druck auf die X- bzw. Kreuztaste lässt die Primärwaffe sprechen, mit Y bzw. Dreieck fuchteln wir mit der Zweitwaffe herum. Angriffskombos und Finisher folgen dann, wenn wir uns mit der Zeit aufleveln. Wir schleppen auch ein Schild mit uns herum und können einen Sprung zur Seite machen, um Angriffen auszuweichen. Außerdem können wir uns unbemerkt an Gegner heranschleichen und diese dann lautlos eliminieren. Das brauchen wir alles aber erst später, wenn wir es mit stärkeren Gegnern zu tun haben. Den ersten Testlauf hat das Schwert jedenfalls bestanden, es bleibt (mangels besserer Alternativen) erst mal unsere erste Wahl. Als wir schon das Licht am Ende des Tunnels sehen, finden wir auch noch einige Rüstungsgegenstände, alte Schuhe (immerhin), einen verrosteten Helm.

Freund und Feind

Direkt in die Magengrube: Gegen einige Monster ist der riesige Stachelhammer genau die richtige Waffe. Direkt in die Magengrube: Gegen einige Monster ist der riesige Stachelhammer genau die richtige Waffe.

Wir verlassen die Höhle und ein aufgeregter kleiner Forscher Namens Fomorous Hugues erklärt uns, dass wir dank seiner Experimente am Leben sind -- wieder am Leben, wohlgemerkt. Und unsere oberste Priorität sei es, zu überleben, meint der Gnom. Gut, wir hatten nämlich sowieso nicht vor, noch mal den Löffel abzugeben. Zumindest nicht so schnell. Ein guter Freund von Hugues gibt uns ein paar Minuten später einen Crashkurs zu den Ereignissen in den Feienlanden: Die Königreiche der Menschen und Elben befinden sich in einem scheinbar aussichtslosen Krieg gegen die Tuatha, einem ziemlich angriffslustigen Stamm dunkler Feien. Blöd, dass die Angreifer von einer geheimnisvollen Macht unterstützt werden, die einen dunklen Schatten über das gesamte Reich legt. Dann erzählt uns der Typ auch noch, dass wir kein Schicksal hätten und damit ziemlich allein da stünden. Das macht uns einzigartig und zu einer Waffe gegen die Tuatha. Das erklärt, warum uns die dunklen Schergen regelmäßig ans Leder wollen.

Die Dialoge ähneln denen aus Mass Effect. Antwortmöglichkeiten wählen wir komfortabel über ein Kreismenü aus. Auch die (tiefbritische) Synchronisation ist bereits sehr gut gelungen.

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