Gears of War: Judgment im Test - Gears of Arcade

Im Test zu Gears of War: Judgment für die Xbox 360 muss das Prequel Federn lassen. Tolle Technik und perfekte Spielmechanik reichen nicht, um an die Qualität der Vorgänger anzuschließen.

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Mit dem dritten Teil der Gears of War-Reihe hat Epic die Geschichte um den Kampf der Menschen gegen die Locust beendet. Vorerst. Und was folgt nach einer fertig erzählten Story? Genau: Die Vorgeschichte. Zur Gears of War-Reihe heißt dieses Prequel Gears of War: Judgment

Aber: Nicht Epic Games, sondern People can Fly (Bulletstorm) hat Gears of War: Judgment entwickelt, den wohl letzten Teil der Reihe für die Xbox 360. Und den zwängt der polnische Entwickler gleich mal in ein Highscore-Korsett, das an alte Arcade-Shooter erinnert. Das befördert zwar den Koop-Modus zur fröhlichen Punktejagd, die Einzelspieler-Kampagne leidet darunter aber.

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Sternschleuder

Dem ersten Locust begegnen wir zu Beginn der Kampagne recht schnell: Das buckelige Wesen ist fest entschlossen, einen von uns umzulegen. Aber wir sind vorbereitet: Aus vier Läufen prasseln die Kugeln auf den Wretch ein, der mit einem saftigen Platschen zerfetzt. Viel Zeit zum Jubeln bleibt aber nicht, der Bursche war nur die Vorhut. Seine Kumpels sind schon im Anmarsch - und sie sind ziemlich sauer!

Gears-typisch verschanzen wir uns hinter einer kleinen Mauer und schießen auf alles, was die fiesen Kriecher uns entgegensetzen. Da greift sie wieder, die perfekte Duck&Cover-Spielmechanik von Gears of War. Die Wucht der Waffen. All das, was schon in den Vorgängern so perfekt funktionierte, haben die Entwickler für das Prequel übernommen.

Sehr schicker Effekt: Das realistische Feuer zeigt, wozu die alte Xbox 360 noch im Stande ist. Sehr schicker Effekt: Das realistische Feuer zeigt, wozu die alte Xbox 360 noch im Stande ist.

Die größte Neuerung: Nach jedem Abschnitt blendet uns Judgment ein Punkte-Tableau ein, das unsere Leistung bewertet. Eine Disziplin, die People can Fly seit Bulletstorm beherrscht: Mit dem Ego-Shooter haben die Entwickler nämlich bereits ein Spiel in ihrer Vita stehen, in dem man mit möglichst artistischen und verrückten Kills um Punkte kämpft. In Judgment funktioniert das ähnlich: Erledigte Feinde im Allgemeinen und Kopfschüsse, zerfetzte Gegner und Hinrichtungen im Speziellen bringen Punkte. Und die füllen eine Leiste, auf der wir maximal drei Sterne erreichen können.

Dadurch ändert sich das Spielgefühl von Judgement maßgeblich, es ähnelt weniger einem klassischen Gears of War als einem flinken Score-Shooter à la Bulletstorm. Das muss man nicht schlecht finden, im Gegenteil, die Punktehatz kann die Kampagne durchaus aufwerten - wenn man sie zusammen mit bis zu drei Freunden im Koop-Modus absolviert. Schließlich ist es so für alle Teilnehmernachvollziehbar, wer in einem Abschnitt am meisten geleistet hat. Auch die Motivation, möglichst viele Locust umzulegen, steigt für jeden Mitspieler. Dass die Macher Granatwürfe nun auf den linken Bumper und das Wechseln der (maximal zwei) Waffen auf »Y« gelegt haben, macht das Gameplay insgesamt dynamischer und unterstützt den Fluss der Punktehatz.

Jeder Abschnitt wird am Ende mit Sternen bewertet. Jeder Abschnitt wird am Ende mit Sternen bewertet.

Wenn man in der Kampagne alleine unterwegs ist, gehen einem die ständigen Hochrechnungen schnell auf den Zeiger, zumal sie in derart hoher Frequenz auf den Bildschirm ploppen, dass wir uns fast schon in einer Excel-Simulation mit gelegentlichen Action-Einlagen wähnen. Denn die Levelabschnitte von Judgment sind deutlich kleiner als die der Vorgänger, alle fünf Minuten unterbricht die Wertungstafel nicht nur den Spielfluss, sondern auch die Dramaturgie der Geschichte. Bedenkt man, dass man mit den gesammelten Sternen und Preiskisten sowieso hauptsächlich für Waffen- und Charakterskins für den Mehrspieler-Modus »kaufen« kann, ist die einsame Sternejagd ohnehin überflüssig.

Lediglich einen Nutzen hat die Sternesammelei auch für Solisten: Mit 40 Sternen (die man sich auch ohne viel Mühe schnell verdient) lässt sich die zusätzliche Minikampagne »Nachspiel« freischalten, die selbst ohne Bewertungstafeln auskommt und sich dadurch auch wieder viel mehr wie Gears of War 3 anfühlt. Überhaupt hat der neue Abschnitt einiges mit dem Vorgänger gemein: Er behandelt den Zeitraum von Gears of War 3, in dem Marcus Fenix & Co. sich von Baird und Cole trennen, um sich Myrrah zu stellen. Der Zusatz bildet also eine Brücke zum Vorgänger ... Nachfolger … naja, eben dem dritten Teil der Reihe. Zwar erinnern einige Bausteine von »Nachspiel« an Levels, die wir aus Gears 3 kennen, unterhaltsam ist der Kurzausflug aber trotzdem, zumal er die magere sechs Stunden lange Hauptkampagne noch mal um ein paar Stunden verlängert.

Ideenlos

Das Score-Shooter-Konzept entwickelt derweil noch einen ganz anderen Nachteil. Im Gegensatz zur gewohnt intuitiven und flotten Duck&Cover-Mechanik wirken das eigentliche Spielgeschehen und die Missionsideen der Hauptkampagne ideenlos und äußerst abwechslungsarm.

Zu Beginn des Spiels steht das Kilo-Squad vor Gericht. Wir spielen deren Aussagen nach. Zu Beginn des Spiels steht das Kilo-Squad vor Gericht. Wir spielen deren Aussagen nach.

Prinzipiell sind wir ausschließlich damit beschäftigt, eine Gegnerwelle nach der anderen platt zu machen. Alle paar Missionen gilt es dann, ähnlich dem Horde-Modus aus den Vorgängern, den aktuellen Standort zu verteidigen: Während die Uhr abläuft, platzieren wir Geschütze und Sprengfallen (Letztere mit der neuen Stolperdraht-Armbrust) und warten dann auf die anstürmenden Locust. Das war's. Bis auf eine Eskortmission, in der wir einen schwebenden Bot begleiten und beschützen müssen (und natürlich dem Kampf gegen den Endboss), gibt's die Schießereien nicht einmal in irgendeiner anderen Verpackung.

Das ist ausgesprochen schade, aber auch nachvollziehbar, die Levels sind nun mal auf die Highscore-Jagd zugeschnitten. Und die funktioniert nun mal in simplen Missionen besser als in komplexen, weshalb People can Fly auch Fahrzeug-Einsätze komplett gestrichen hat. Das einzige, was wir im Spiel lenken dürfen, ist unser Fadenkreuz, Gears-Veteranen stößt diese Ideenarmut sauer auf.

Wer Granaten taktisch einsetzt, hat gegen die Locust die besten Chancen. Wer Granaten taktisch einsetzt, hat gegen die Locust die besten Chancen.

Für sie eher uninteressant ist auch das groß angekündigte »Smart Spawn System«, das bei jedem Leveldurchlauf in gewissem Maße variiert, wo, wann, welche und wie viele Feinde auftauchen. Highscore-Jäger wiederum kann das durchaus reizen, weil sie die Abschnitte so nicht einfach auswendig lernen können, sondern tatsächlich besser und reaktionsschneller werden müssen.Unter dem geradlinigeren und abwechslungsärmeren Spielverlauf leidet allerdings auch die traditionelle Paradedisziplin von Gears of War, der Koop-Modus für bis zu drei Freunde (lokal zwei Spieler im Splitscreen).

So gibt's in Judgment keine Koop-spezifischen Aufgaben oder verzweigte Wege mehr, was Veteranen ebenfalls stören kann. Mehr Spaß macht die Kampagne im Koop-Modus trotzdem, da die Schlachten samt Absprachen mit menschlichen Mitspielern einfach noch mal ein ganzes Stück unterhaltsamer sind. Judgment verschenkt allerdings auch viel Potenzialk, flotte Punktehatz hin oder her.

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