Von der berühmten Golden Gate Bridge über den Fisherman's Wharf bis hin zum Coit Tower: San Francisco hat zahlreiche markante Sehenswürdigkeiten zu bieten, die wir natürlich auch in Watch Dogs 2 bewundern können. Darüber hinaus dürfen wir auch das Umland erkunden, also Oakland, Marin County sowie einen kleinen Teil des Silicon Valley.
Die Spielwelt soll rund 2,5 Mal so groß sein wie im Vorgänger, trotzdem dürfen Fans keinesfalls eine 1-zu-1-Umsetzung der Landschaft rund um die San Francisco Bay Area erwarten. Schließlich ist eine Open World nur dann unterhaltsam, wenn sie auch spielerische Interaktion erlaubt - also mit Leben, Missionen und Collectibles gefüllt ist. Und das wird schwerer, je größer die Welt ist. Die Entwickler mussten daher bei der Gestaltung des virtuellen San Francisco viele Kompromisse eingehen, trotzdem aber die Atmosphäre und den Wiedererkennungswert beibehalten. Über diese Herausforderung haben wir mit Falko Poiker (Director Level Design)bei Ubisoft in Montréal gesprochen.
Wie packt man 200 Sehenswürdigkeiten in ein Spiel? Gar nicht!
Bei der Orientierung und Gestaltung von San Francisco griffen die Entwickler auf das Kartenmaterial von Google Maps zurück. »Nach der Konzeptionsphase hatten wir eine Liste mit über 200 Sehenswürdigkeiten zusammengestellt, doch wir konnten nur einen Bruchteil davon ins Spiel bauen - also mussten wir viel komprimieren«, erklärt uns Poiker. Demnach war es eine der schwierigsten Aufgaben, zu priorisieren und sich von bestimmten Inhalten zu trennen, obwohl man sie gern im Spiel gehabt hätte.
Der Richmond District etwa, der im Nordwesten von San Francisco zwischen dem Golden Gate Park (Süden) und dem Mountain Lake Park (Norden) liegt, musste aufgrund technischer Einschränkungen gestrichen werden. Für Watch Dogs 2 griffen die Entwickler daher in die Trickkiste und verbanden kurzerhand beide Parks miteinander.
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Auch die Größenverhältnisse wurden zusammengestaucht, um Leerlauf zu vermeiden. Während man im echten San Francisco über 36 Blocks zurücklegen müsste, um vom Stadtzentrum zum Golden Gate Park zu schlendern, sind es im Spiel lediglich circa 16 Blocks. Denn nicht die Entfernung oder die Anzahl der Häuser sei für die Orientierung in einer Spielwelt entscheidend, sondern die Richtung, so Poiker.
Ein anderes Beispiel: Die sogenannten Painted Ladies, viktorianische, mehrfarbig gestrichene Holzhäuser, sind im Spiel an einer anderen Stelle zu finden als im echten San Francisco, weil es wichtiger war, den optischen Eindruck (einzelne Häuser in der Nähe, dicht bebaute Stadt in der Ferne) zu wahren, als den originalen Ort beizubehalten.
Rein oder nicht rein?
Doch nicht nur die Entfernung sei bei der Gestaltung der Open World wichtig, sondern auch die Relevanz für etwaige Spielmechaniken. So standen die Entwickler beispielsweise vor der Frage, ob sie den Olivet Memorial Park am Hillside Boulevard in Watch Dogs 2 einbauen, entschieden sich dann aber dagegen, weil es im Storykontext keinen Grund gab, Missionen für einen Friedhof zu entwerfen - im Vorgänger war das noch anders. Und wenn es keinem Zweck dient, müsse es auch nicht unbedingt ins Spiel.
Die Entwickler haben also viel ausgelassen, Straßen verlegt, Größenverhältnisse verändert und ganze Stadtgebiete beschnitten, um die San Francisco Bay Area optisch und spielerisch von ihrer besten Seite zu zeigen. Trotzdem soll sich die Spielwelt authentisch und »wie das echte San Francisco« anfühlen, wie mehrere Einwohner der US-Metropole den Ubisoft-Mitarbeitern bei Spieletests attestierten. Dafür sorgen auch die einzeln per Hand modellierten Gebäude sowie die passende Lichtstimmung je nach Stadtteil und Tageszeit.
Und natürlich tragen auch die wunderschönen Panoramen sowie die KI-Zivilisten zur Atmosphäre bei. Da kreisen Möwen über den Hafen von Oakland, an der Nordwestküste grillen Camper zwischen kohlschwarzen Holzscheiten und im Golden Gate Park beobachten wie ein Paar bei ihren Yoga-Übungen. Watch Dogs 2 ist lebendig - auch ohne 1-zu-1-Darstellung der Realität.
Nachfolgend zur Verdeutlichung noch ein Video der Kollegen von IGN:
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