Uncharted 4 ist wie seine Vorgänger ein irres Action-Feuerwerk. Doch Designer Neil Druckmann erzählt bei seiner Präsentation des Spiels auf der E3 2015, warum auch ruhige Momente wichtig sind.
Gezeigt wird in den privaten Meeting-Räumen von Naughty Dog eine erweiterte Version der Spielszenen von der Sony-Pressekonferenz (unbedingt anschauen!). Wo Nathan Drake in der PK am Seil hängend in ein Gerüst rauscht, geht hier die wilde Jagd noch weiter - und enthüllt ein paar neue Details zum Spiel.
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Ballern von der Ladefläche
Die Verfolgungsjagd aus unserer E3-Präsentation dauert insgesamt fast zehn Minuten. Das ist eine lange Zeit, in der die Entwickler den Adrenalinspiegel der Spieler hoch halten müssen. Deshalb stürzen sie Drake in haarsträubende Situationen.
Mit seinem Enterhaken schwingt er sich etwa auf die Ladefläche eines Lasters und ballert von dort - hinter die Seitenwände geduckt - auf die Motorradfahrer, die den LKW umschwirren. Schließlich wechselt er selber auf ein Motorrad, als Sozius seines Bruders Sam. Ab jetzt wird mit einer Maschinenpistole nach hinten geballert, unter anderem auf den MG-Truck aus der Sony-Show.
In dieser Phase der Verfolgungsjagd wird es auch endgültig unrealistisch, selbst bei den wildesten Sprüngen bleiben Sam und Drake im Sattel, treffen dabei auch noch punktgenau auf die Motoren der verfolgenden Jeeps - die dann spektakulär explodieren.
Trotzdem kauft man Uncharted 4 diese unrealistischen Aktionen jederzeit ab, er passt einfach zum Abenteuerflair des Spiels. Und die irren optischen Details und Physik-Effekte (Schlammpfützen, einstürzende Gerüste, Menschenmengen) sorgen dafür, dass man es sonst nicht so genau nimmt - eben wie in einem »Indiana Jones«-Film.
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Gelernt von The Last of Us
Die Verfolger sind abgeschüttelt, Sam und Drake treffen sich mit dessen altem Kumpel Sully in einem abgeranzten Motel. Sie schmieden einen Plan, die verschollene Piratenkolonie Libertalia aufzuspüren (und natürlich zu plündern). Dunkle Farben, kaum Musik, plötzlich wird das Spiel ganz »langsam«, automatisch konzentriert man sich beim Zuschauen auf die Charaktere und die Dialoge.
»Man braucht solche ruhigen Momente, um eine Verbindung zwischen den Spielern und den Figuren herzustellen«, erklärt Neil Druckmann nach der Präsentation. »Wir haben viel darüber bei The Last of Us gelernt.« Die Kunst ist es, Actionsequenzen und ruhige Momente ideal abzustimmen - eben das viel zitierte »Pacing« eines Spiels.
Tatsächlich sollen aufmerksame Spieler viele Parallelen zum Horrorspiel von Naughty Dog entdecken können. Nicht nur in den Zwischensequenzen und der Inszenierung der Dialoge, sondern auch ganz handfest in den Raufereien.
Wenn Drake zusammen mit Sam oder Sully gegen Schurken kämpft, sollen sie sich gegenseitig helfen und zusammenarbeiten können. Dazu gibt es ständige Kommentare und Mini-Dialoge während des Spiels. Auch in Stealth-Sequenzen wird Drake sehr viel mit Ellie aus The Last of Us gemeinsam haben.
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Große Straßen, enge Gassen
Neben dem Enterhaken wird der Jeep ein weiteres wichtiges Spielelement von Uncharted 4. »Wir werden große, weite Levels haben, die Drake mit dem Jeep erkunden kann«, erklärt Neil Druckmann. Der Favela-Level aus der E3-Präsentation ist ein gutes Beispiel dafür.
Es soll sogar Rätsel geben, die sich nur in Kombination mit Jeep und Enterhaken lösen lassen. Das soll ein in der Reihe bisher ungekanntes Gefühl von Freiheit vermitteln, den alten Schlauchlevel-Vorwurf will sich Naughty Dog offenbar nicht mehr gefallen lassen.
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Trotzdem wird es natürlich wieder enge Gassen, Gänge und Höhlen geben, in denen Drake sich einfach durchballern muss. Auch hier macht es die richtige Mischung und Neil Druckmann ist zuversichtlich, dass seine Mitarbeiter das bis zum ersten Quartal 2016 hinkriegen. Mit dabei ist dann auch wieder ein Multiplayer-Modus, für den Naughty Dog konstante 60 Bilder pro Sekunde verspricht.
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