The Witcher 3: Wild Hunt - Welt der Erzählwunder

The Witcher 3: Wild Hunt soll eine packendene Handlung mit einer gigantischen Spielwelt verbinden. Wir sprachen für unsere Preview mit den Entwicklern darüber, wie sie beides unter einen Helm bringen wollen.

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Konrad Tomaszkiewicz dürfte schon einfallsreichere Tage gehabt haben, oder zumindest wollen wir's für ihn hoffen. Als wir ihn nämlich bitten, The Witcher 3: Wild Hunt in einem einzigen Wort zusammenzufassen, überlegt er, überlegt länger, überlegt noch ein wenig und antwortet schließlich: »Rollenspiel.« Konrad, genial, als Alternative hätten wir auch »Spiel« oder »Dingsbums« akzeptiert! Aber Scherz beiseite, denn erstens war unsere Frage ja auch nicht gerade das Allergelbste vom Originalitäts-Ei, zweitens begründet Konrad seine Antwort durchaus werbewirksam: »Ein richtiges Rollenspiel ist für mich mehr als nur ein Spiel, es weckt echte Gefühle, ermöglicht das Eintauchen in die Welt. So soll man auch in The Witcher 3 den Hexer nicht spielen, man soll der Hexer sein.«

Bis wir wieder der Hexer Geralt sein können, wird aber noch viel Wasser die Weichsel hinab fließen, wir rechnen frühestens in der zweiten Jahreshälfte 2014 mit dem Comeback des schwertschwingenden Weißkopfs. Doch zum Glück beschäftigt der polnische Entwickler CD Projekt RED auskunftsfreudige Menschen wie Konrad, der The Witcher 3 als Game Director betreut und uns vom derzeitigen Stand seiner Arbeit berichtet. Und wir lauschen interessiert, denn nach wie vor gilt: Hier kommt Großes auf uns zu. Verhext Großes.

Ende mit Wiederkehr?

Aktuell beschäftigt Konrad und sein Team unter anderem die Frage, ob man nach dem Abschluss der Hauptgeschichte weiterspielen darf oder nicht. In den Vorgängern war das kein größeres Problem, deren Nebenquests pro Story-Kapitel ließen sich an einer Hand abzählen. Doch The Witcher 3 wächst bekanntermaßen ins Absurde, mit 50 Stunden Nebenaufgaben und einer offenen Spielwelt, die 20 Prozent größer ist als The Elder Scrolls 5: Skyrim. Da könnten sich die Spieler schon mal ärgern, wenn's nach dem Abspann plötzlich heißt: »Ätsch, vorbei! Wer die Welt erkunden will, hätte das mal vorher machen müssen!«

Solche vollendeten Tatsachen möchte Konrad vermeiden: »Falls man nach dem Story-Ende nicht weiterspielen darf, bauen wir am Punkt ohne Wiederkehr zumindest eine Warnung ein.« Irgendwann hieße es also: »Achtung, wer jetzt weiterspielt, kann keine offenen Aufträge mehr erledigen.« Nötig wird das auch, weil sich die Handlung nicht mehr in lineare Akte unterteilt und keine Reisen als Kapiteltrenner mehr anstehen. Wer in The Witcher 2 eine Schifffahrt ins ferne Königreich antrat, konnte ahnen, dass die Rückkehr ausgeschlossen war und lokale Missionen vorher erledigt werden sollten. Im dritten Abenteuer folgt man Geralts Geschichte hingegen völlig frei - oder gar nicht, wenn man keine Lust hat.

Folge dem Story-Pfad

Das stellt CD Projekt vor eine neue Herausforderung. Schließlich müssen die Entwickler sicherstellen, dass die Haupthandlung stets interessant genug bleibt, dass die Spieler sie tatsächlich vorantreiben, statt sich à la Skyrim bei der ersten Gelegenheit von irgendwelchen Open-World-Gimmicks ablenken zu lassen und den Erzählpfad zu verlassen. Konrad verspricht, dass man stets einen roten Faden vor Augen hat: »In jedem Teil der Hauptquest verfolgt Geralt ein ganz bestimmtes Ziel. Um dieses Ziel zu erreichen, muss er in mehreren Bereichen der Welt Informationen sammeln.«

Novigrad ist eine der größten Städte der Witcher-Welt. Novigrad ist eine der größten Städte der Witcher-Welt.

Anfangs unternimmt man also gleich eine Rundreise, auf der man die Welt ein wenig kennenlernt. Um welches Ziel es sich genau handelt, möchte Konrad nicht verraten - Spoiler-Alarm, schon klar - wir vermuten aber, dass Geralt Gerüchten über ein Dorf nachgeht, das von der Wilden Jagd abgefackelt wurde - von jener marodierenden Geisterhorde also, mit er noch eine Rechnung offen hat. Warum haben die Phantome ausgerechnet diese Siedlung attackiert? Gab es Überlebende? Und vor allem: Was haben die Gespenster als nächstes vor, kann Geralt ihnen vielleicht eine Falle stellen? Um diese Fragen dürfte sich der erste Teil des Abenteuers drehen.

Im Sumpf stößt der Hexer auf ein geheimnisvolles Dorf. Im Sumpf stößt der Hexer auf ein geheimnisvolles Dorf.

Zum Beginn seiner Verfolgung der Wilden Jagd wandert Geralt nun also durch die Welt, plaudert mit Dorfbewohnern über Geistergerüchte, sucht Zeugen und stolpert dabei auch zwangsläufig über die ersten Nebenquests. Die Krux ist nun, dass die Hauptstory nicht linear verläuft, Geralt soll stets mehrere Möglichkeiten haben, sein Ziel zu erreichen, in diesem Fall also die Informationen zu beschaffen. Diese Möglichkeiten sollen mit den zentralen Nebenquest-Geschichten der jeweiligen Region verwoben sein. Im Klartext: Wer Nebenaufträge löst, führt damit auch die Haupthandlung weiter. Wenn Geralt etwa in einer längeren Auftragskette eine Siedlung vor einem Monster beschützt, weisen ihm die Einwohner womöglich den Weg zu einem Überlebenden des Geisterangriffs.

Aber der Hexer kann das Monster auch Monster sein lassen und in anderen Teilen der Welt auf Quest- und Hinweissuche gehen. »Man entscheidet selbst, wie und wo man die Handlung vorantreibt«, sagt Konrad. Um dabei lange Reisewege zu verkürzen, darf Geralt nun reiten und Boot fahren, an bereits besuchte Schauplätze springt er einfach per Schnellreise-Teleport. Die Symbiose auf Haupt- und Nebenaufträgen tauft Konrad »eine neue Art von Rollenspiel«, und auch wenn das etwas übertrieben scheint: Die Idee klingt gut und kann den Wiederspielwert exponentiell steigern.

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