Seit 2009 werkelt das tschechische Entwicklerteam Warhorse an einem überaus ambitionierten Rollenspielprojekt. Kingdom Come: Deliverance, ein Ego-Abenteuer im Stil von Skyrim. Der Clou an diesem speziellen Spiel ist sein Realismus. Die Handlung versetzt uns ins Böhmen des frühen 15. Jahrhunderts. Nach dem Tod des Königs entbrennt ein Kampf um die Macht über das Land. Dieser Kampf betrifft auch unsere Spielfigur, Sohn eines einfachen Schmieds.
Unser Dorf wird von einfallenden Truppen verwüstet, unsere Eltern kommen dabei ums Leben. Nun ist es an uns, in der Rolle des jungen Landburschen zum Helden zu werden - und zwar ohne mächtige Zauber, ohne Drachen, ja ohne die geringste Spur von Fantasy. Das ist eine mutige Entscheidung, denn viele altbekannte Rollenspielelemente werden in Kingdom Come fehlen. Nicht einmal das übliche Klassensystem wird es geben, wohl aber die genretypische Entscheidungsfreiheit.
Alle Quests sollen unterschiedliche Lösungswege bieten und unsere Spielweise die Entwicklung unseres Charakters bestimmen. Zum Halbgott in Menschenform können wir uns zwar nicht aufschwingen, wohl aber zum geschickten Dieb oder erfahrenen Krieger. Wir sind gespannt, wie sich dieses Konzept vom realistischen Mittelalter-Rollenspiel entfaltet - auch nachdem wir die jüngst erschienene Alpha-Version 0.1 gespielt haben. Die lässt nämlich kaum Schlüsse auf das angestrebte Spielgefühl zu.
Probefahrt des Technik-Grundgerüsts
Bei dieser allerersten spielbaren Version von Kingdom Come handelt es sich um eine »technische Alpha«. Das Ziel der Entwickler ist also, bestimmte Technikfundamente des Spiels zu überprüfen, indem sie auf möglichst vielen unterschiedlichen Hardwarekonfigurationen ausprobiert werden. Konkret sollen die Grafikengine, das Verhalten der NPCs, das Dialogsystem, das Bogenschießen und erste Quest-Mechaniken auf Herz und Nieren überprüft werden. Wie es sich für eine Alpha-Version gehört mangelt es dabei nicht an Bugs und Fehlerchen. Eines beweist Warhorse Studios jedoch schon jetzt eindrucksvoll: Das Team weiß, wie man tolle Welten baut.
In einem Blogeintrag (derzeit nur als Cache-Verison erreichbar) beschrieb Projekleiter Daniel Vavra kürzlich seine Frustration mit den Rollenspielwelten aktueller Spiele. Burgen, Drachenhorte und Banditenverstecke lägen lächerlich nah beieinander, überall verteilte Felswände verhindern, dass ein Spieler bestimmte Orte zu früh sieht. Das sei einfach nicht realistisch, doch Vavra macht auch klar, dass Realismus wie bei Arma für große, leere Spielwelten sorgt. Seine Lösung: Er suchte nach interessanten Schauplätzen der Landeshistorie, baute sie basierend auf ihrer realen Topografie in Spielegrafik nach und löschte all die irrelevanten Landstriche dazwischen.
Das Endergebnis ist ein auf neun Quadratkilometer komprimierter, halb authentischer und halb erdachter Open-World-Schauplatz. In der technischen Alpha ist nur ein kleiner Teil davon enthalten - das Dörfchen Sampose. Doch dieses Dörfchen sieht einfach klasse aus! Basierend auf der Cry Engine 3 hat das Team ein absolut glaubwürdiges Stück Böhmen gebaut.
Dabei ist diese Spielwelt nicht einmal sonderlich aufregend, sie ist nicht spektakulär, es gibt keine irren Festungen auf Felsspitzen oder brodelnde Lavagruben. Stattdessen haben wir den Eindruck, diese Welt zu kennen. Sie wirkt echt. Kollegin Petra Schmitz rief beim ersten Betrachten des laufenden Spiels begeistert : »Das sieht ja aus wie bei mir hinter’m Haus!« Das muss einem Videospiel erstmal gelingen.
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