Destiny, wer spielt diesen Mist überhaupt noch? Diesen Kommentar müssen sich Fans von Bungies Online-Shooter seit Monaten gefallen lassen. Sowohl in den Kommentaren auf GamePro.de als auch in sozialen Netzwerken stoßen zwei Extreme aufeinander. Destiny spaltet die Geister. Haus der Wölfe, der zweite Zusatzinhalt, macht da keine Ausnahme, weil er das Spielfundament nicht neu zementiert, sondern ihm lediglich einen neuen Anstrich verpasst. Also wieder ein überteuerter Abzock-DLC wie Dunkelheit lauert? Mitnichten, denn die Wölfe blasen frischen Wind in den luftleeren Orbit.
So dürfen wir zum Beispiel endlich das Riff unsicher machen, wenn auch ziemlich eingeschränkt. Den Asteroidengürtel zwischen Venus und Mars konnten wir schon im Hauptspiel mit unserem Raumschiff ansteuern, erlebten dort aber nur eine Videosequenz. Nun steht uns der Vestianische Außenposten als zweiter sozialer Knotenpunkt offen.
Hier interagieren wir mit anderen Mitspielern, kaufen Items bei Händlern und nehmen Quests bei neu eingeführten NPCs entgegen. Mehr gibt es hier erst einmal nicht zu entdecken. Im Gegensatz zum Turm ist der Außenposten relativ mickrig. Einige verbarrikadierte Türen zeugen aber schon jetzt davon, dass Bungie diesen Social-Hub in Zukunft noch weiter ausbauen wird.
Was steckt in Haus der Wölfe?
Der zweite Zusatzinhalt beinhaltet fünf neue Story-Missionen, einen neuen Strike, die neue Drachen-Strike-Playlist für Stufe-28-Helden sowie drei neue Mehrspielerkarten (vier für PS4-Spieler). Darüber hinaus dürfen sich Fans auf zahlreiche frische Waffen und Ausrüstungsgegenstände freuen. Das Herzstück des DLCs bilden die beiden neuen Endgame-Inhalte Prüfungen von Osiris und Gefängnis der Alten.
Drei rote Fäden
Dunkelheit lauert hat's vorgemacht, Haus der Wölfe macht es besser: Die Drehbuchautoren haben offenbar dazugelernt und dem zweiten DLC eine interessante und spannende Geschichte verpasst. Die dreht sich rund um die Königin der Erwachten, die von ihren eigenen Gefallenen-Sklaven hintergangen wurde und nun Rache schwört.
Die Wut bündelt sich gegen Skolas, einen mächtigen Kell, der die anderen Gefallenen-Clans ausradieren und somit das Machtzepter an sich reißen will. In ihrer Not sieht sich die angeschlagene Königin gezwungen, das Riff für die Hüter zu öffnen. Wir sollen Skolas das Handwerk legen und den Ruf der Erwachten wieder herstellen.
Die Handlung erstreckt sich über insgesamt fünf Missionen, die wir bei der neuen Fraktionshändlerin Petra Venj im Riff entgegennehmen. Blöderweise werden einige interessante Hintergrundinformationen abermals in Grimoire-Karten versteckt, dank der Erzählungen von Petra aus dem Off wissen wir aber immerhin jederzeit, worum es bei unserer aktuellen Mission grundsätzlich geht - kein Vergleich zu den zusammenhangslosen Handlungsfragmenten des Hauptspiels.
Wir tigern Skolas auf der Erde sowie auf der Venus hinterher, töten dessen Attentäter und ballern uns durch eine Feindwelle nach der anderen. Zwischendurch müssen wir auf Patrouille gehen und Schiffskommunikatoren sammeln, das lockert die Dauer-Action etwas auf. Die fünf Missionen richten sich laut Spiel an Hüter der Stufe 26 bis 28, die sollten dann allerdings ein bis zwei Kumpels um sich scharen. Für Solisten empfehlen wir mindestens Stufe 30, um eine reelle Chance zu haben.
Nachteile für Wölfe-Abstinenzler
Wer den Zusatzinhalt nicht direkt oder als Teil des 35 Euro teuren Season Pass erworben hat, bleibt in Zukunft regelmäßig vom heroischen Strike sowie vom Dämmerungs-Strike ausgeschlossen, wenn diese zufällig aus dem DLC stammen. Darüber hinaus erhalten wir bei der Roch-Strike-Playlist keine Engramme als Belohnung mehr - die gibt es nur noch bei der DLC-exklusiven Drachen-Playlist. Die neuen Wölfe-Items können aber auch Nichtkäufer von Haus der Wölfe finden.
Erfreulich: Anders als Dunkelheit lauert verzichtet Haus der Wölfe größtenteils aufs Recycling bereits bekannter Schauplätze. Auf der Jagd nach Skolas verschlägt es uns sogar in zwei komplett neue Gebiete. Auf der Erde dürfen wir nun die Himmelswacht passieren, die zuvor noch verschlossen war.
Auf der Venus entdecken wir hingegen einen Fahrstuhl aus Licht, der uns über die Wolken des Terminus transportiert. Ja, uns erwartet sogar ein Besuch in der Gläsernen Kammer. Hier müssen wir, wie bereits im ersten Raid, mehrere Orakel ausschalten, ehe es weitergeht. Alte Destiny-Hasen dürfen sich auf den einen oder anderen Aha-Effekt einstellen. Den haben wir auch, als wir uns auf einen der neuen Moskito-Gleiter schwingen oder in der Raffinerie auf der Erde Minen und Laserbarrieren entschärfen - das gab es seit dem Prolog des Hauptspiels nicht mehr!
Unterm Strich reißen die Storykapitel niemanden vom Hocker, dafür halten sie knapp drei Stunden bei der Stange. Zum Vergleich: Die Missionen in Dunkelheit lauert hatten wir in gerade mal 45 Minuten abgefrühstückt.
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