Bloodborne - 10 Dinge, die man über das nächste Dark Souls wissen muss

From Software versucht mit Bloodborne die Fans der Souls-Reihe zufriedenzustellen, gleichzeitig ihr Spiel aber mehr Leuten zugänglich zu machen. Wir fassen in der Vorschau unsere wichtigsten Erkenntnisse vom Anspielen auf der gamescom zusammen.

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Als From Software mit Bloodborne ein neues Spiel angekündigt hat, schlugen die Herzen aller Dark-Souls-Fans höher. Ein offizieller Nachfolger zu Demon's Souls oder doch nur Dark Souls mit Schießeisen?

Auf der gamescom gab's nicht nur neue Infos zu Bloodborne, sondern auch erste Spielszenen. Wir fassen die zehn wichtigsten Erkenntnisse über das Action-RPG zusammen.

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1. Es ist gar nicht das nächste Dark- /Demon's Souls

Als wir das erste Mal Bloodborne gesehen haben - damals noch unter dem Arbeitstitel Project Beast - dachten wir uns: Fantastisch, Dark Souls mit Schusswaffen. Aus der Third-Person-Perspektive steuern wir einen Helden, der sich gegen fiese Ungeheuer behaupten muss. Das Interface sieht aus wie ein weiterer Ableger der Souls-Reihe, oben ist die Lebensanzeige und darunter die bekannte Ausdauerleiste. Daraufhin haben wir fröhlich spekuliert, ob es nicht sogar ein Nachfolger zu Demon's Souls sein könnte.

Damit lagen wir komplett falsch. Denn oberflächlich sieht Bloodborne zwar aus wie ein weiterer Ableger der Souls-Reihe, blicken wir aber hinter die Fassade, eröffnet sich uns ein zwar ähnliches, aber dennoch komplett anderes Spiel. Und genau, darauf ist der Schöpfer von Demon's Souls, »Miyazaki-San« von From Software, aus.

2. Einfacher und damit zugänglicher

In der Präsentation zu Bloodborne haben die Entwickler zugegeben, dass sie Demon's Souls absichtlich »seelenvernichtend« schwer gemacht haben. Damit sollte der Spieler ein größeres Erfolgserlebnis erleben, wenn er die Herausforderungen von Boletaria und anschließend von Lordran (Dark Souls) und Drangleic (Dark Souls 2) gemeistert hat.

Bloodborne soll leichter zu erlernen sein als die letzten Spiele von From Software. Bloodborne soll leichter zu erlernen sein als die letzten Spiele von From Software.

In Bloodborne fahren die Entwickler den Schwierigkeitsgrad herunter. Damit wollen sie eine größere Zielgruppe erreichen und das Spiel zugänglicher machen. In diesem Sinne hat From Software auch das Kampfsystem angepasst.

3. Angriff ist die beste Verteidigung

Frei nach dem Motto »Angriff ist die beste Verteidigung« funktioniert auch das Kampfsystem von Bloodborne. Die Kämpfe sollen schneller, mit weniger Wartezeiten und somit dynamischer ablaufen.

Nur Mut: Das Kampfsystem von Bloodborne belohnt offensives Vorgehen. Nur Mut: Das Kampfsystem von Bloodborne belohnt offensives Vorgehen.

Um das zu erreichen, sind die Bewegungsabläufe der Spielfigur »entschlackt« worden: Der Held bewegt sich um einiges flinker und muss sich vielmehr auf Ausweichmanöver wie das Rollen verlassen, denn Schilde sind in Bloodborne passé. Alle, die sich in Dark Souls an einem »Dexterity-Build« versucht haben, kennen diese Spielweise wahrscheinlich schon.

Allerdings sind einige der Waffen immer noch sehr langsam. Daher muss der Einsatz solch wuchtiger Waffen besser geplant werden. Schaden zu nehmen ist mit schweren Waffen leider meist ein Bestandteil des Kampfes. Aber genau dafür haben sich die Entwickler etwas ausgedacht: das »Regain-System«.

4. Regain-System

Das Regain-System feiert Premiere in Bloodborne. Damit soll eine aggressivere Spielweise unterstützt, aber auch ein Chance-Risiko-Verhältnis eingeführt werden.

Was das genau sein soll? Simpel: Nach jedem eingesteckten Treffer haben wir ein kurzes Zeitfenster dem Gegner einen Konter zu verpassen und damit einen Teil unseres verlorenes Leben wieder zu regenerieren. In der Lebensanzeige wird wiederherstellbarer Schaden über eine orangene Leiste angezeigt.

Allerdings können wir uns nicht blind auf das Regain-System verlassen. Ob es eine gute Idee ist in den Gegner zu stürmen oder ob wir den Treffer doch einfach einstecken, müssen wir je nach Kampfsituation abwägen. Es besteht immer die Gefahr, dass wir uns weiteren Angriffen aussetzen und dadurch noch mehr Leben verlieren.

5. Nahkampfwaffen haben zwei Formen

Nachdem wir das Kampfsystem grob umrissen haben, geht's an die Feinheiten. Jede Waffe hat zwei Formen zwischen denen wir mit einem Knopfdruck umschalten. Das aus den Trailern bekannte Hackebeil, der »Soul Cleaver« kann beispielsweise aufgeklappt werden.

In der ausgeklappten Form des Hackbeils haben wir mehr Reichweite, greifen allerdings langsamer, dafür aber mit mehr Wucht an. In seiner normalen Form sind die Angriffe mit dem Beil weitaus schneller und eignen sich besonders für größere Gegnergruppen.

Mit den verschiedenen Formen ändern sich auch die Bewegungsabläufe, mit denen wir Monster angreifen. Selbst das Ausklappen nutzen wir als Angriff: Treffen wir mit dem ruckartigen Schnappen ein Monster mit Schild, beginnt das Ungeheuer zu Stolpern und kann sich nicht mehr verteidigen.

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