Wir brüllen »Hände hoch!« und wedeln mit unserer Polizeimarke. Und siehe da, die drei Drogendealer, die vor der alten Schule rumlungern, heben tatsächlich ihre Pfoten und lassen sich anstandslos in Handschellen legen.
So erstaunlich wie bekloppt. Immerhin könnten uns die Typen einfach ins Gesicht schießen und wären um ein Problem ärmer. Die Idee, dass wir als Polizist im Singleplayer von Battlefield Hardline nicht jeden bösen Buben einfach umpusten, um zu gewinnen, ist auf den ersten Blick gar nicht mal so abwegig.
Als Polizist ballert man eben nicht drauf los, man bringt Schurken hinter Gitter. Wenn wir uns allerdings wie in Viscerals Variante des Polizistendaseins wirklich nur ungesehen nah genug an die Schurken ranwanzen und unsere Marke zücken müssen, um sie zum Aufgeben zu bewegen, dann wird's irgendwann surreal. Vor allem, wenn wir im späteren Verlauf des Spiels längst nicht mehr Polizist, sondern selbst entflohener Verbrecher sind und die Nummer mit der Marke nach wie vor funktioniert. Fazit: Die ursprüngliche Idee ist gut, die Umsetzung ist es leider nicht.
Warum keine Wertung?
Bisher haben wir den Multiplayer nur auf einem Test-Event etwas ausführlicher spielen können. Um eine seriöse Wertung zu gewährleisten, die die dringenden Fragen nach Bugs und Balance beantwortet, müssen wir Hardline über einen längeren Zeitraum im Live-Betrieb spielen. Die Wertung reichen wir schnellstmöglich nach.
Vom Cop zum Verbrecher
Von vorne: Als junger Polizist Nicolas Mendoza arbeiten wir im Drogendezernat von Miami. Es tobt ein Krieg unter den Drogenbanden, irgendjemand im Dezernat steckt als Drahtzieher mittendrin. In der ersten Hälfte des Spiels sollen wir unter den Dealern aufräumen und dem Schlingel in den eigenen Reihen auf die Schliche kommen. Das klappt auch, jedoch mit einem unglücklichen Ausgang. Als wir alle nötigen Beweise für eine Verhaftung in der Tasche haben, schiebt man uns den Schwarzen Peter zu und wir landen im Knast. Drei Jahre später werden wir von unerwarteten Verbündeten freigesprengt, damit wir in der zweiten Hälfte des Spiels Rache nehmen können.
Wer zu Beginn ein bisschen die Übersicht bei den vielen Namen von Drogenbossen und deren Handlangern verliert, muss sich nicht grämen. Uns ging's nämlich ganz genau so. Erst beim zweiten Durchgang haben wir aus den Gesprächen zwischen Nicolas und seinen Kollegen die wichtigen Infos aus dem Smalltalk rausgefiltert. Das Problem bei Hardline ist der Anspruch, den das Spiel an sich selbst hat. Es will wie eine coole Cop-Serie sein (es nennt seine Missionen passenderweise Episoden), in der wir nach und nach eine Verbindung zu den Charakteren knüpfen, Zuneigungen und Abneigungen aufbauen.
Das gelänge Hardline vielleicht, wenn die Entwickler aufs eigentliche Spiel verzichtet hätten. Aber zwischen den Expositionen der Figuren und deren Geschichten sollen wir ja auch noch was tun, uns nämlich durch die Levels schießen oder Schurken dingfest machen. Je nach Vorliebe und Situation. Und so quetschen die Entwickler sowohl mäßig launige Buddyfrotzeleien, persönliche Hintergrundgeschichten über schlimme Kindheiten auf Kuba und Tête-à-Têtes mit Drogendealern als auch Informationen über den Fall in die Dialoge. Am Ende entsteht ein riesiger Schwurbelberg, in dem uns leider alle Figuren und deren Schicksale völlig egal bleiben.
Punkteklauberei
Dafür wundern wir uns bis zum Schluss über diese schräge Verhaftungsmechanik. Selbst im Hauptquartier des Oberschurken funktioniert die einwandfrei. Warum man die Drogengangster verhaften sollte, statt sie umzunieten? Weil einen das Spiel mit Punkten dafür belohnt. Wenn es gar ein polizeilich gesuchter Verbrecher ist, den wir in Handschellen legen, gibt's noch mehr Punkte. Genauso, wenn wir die Schauplätze mühevoll mit unserem Scanner nach Hinweisen auf Fälle absuchen.
Unser Resultat schlägt sich dann in sogenannten Expertenrängen nieder, die wiederum dafür sorgen, dass wir eine größere Auswahl von Waffen, Aufsätzen und anderen Hilfsmitteln wie brauchbaren Munitionskisten und überflüssigen Medipacks (der Held heilt auch ohne rasend schnell) zur Verfügung haben. Pro Episode schalten wir obendrein auch noch ein Goodie für den Multiplayer frei.
Hin und wieder dürfen wir Feindkontakt übrigens auch gänzlich vermeiden, indem wir geschickt um die Gegner herumschleichen. Deren Sichtradius und Blickrichtungen werden nämlich auf der Minimap eingeblendet, was Verhaftungen aus dem Hinterhalt enorm vereinfacht. Wer also keine Lust auf Schießerei hat, lockt die Gegner mit einer geworfenen Patronenhülse in die eine Ecke und schleicht sich dann durch die andere zum Ziel. Allerdings entfallen so Punkte für erschossene beziehungsweise verhaftete Gegner. Also lieber die Handschellen zücken!
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