Tomb Raider - Mit Lara auf der Pirsch

Wie wird ein verängstigtes Mädchen zu einer abgebrühten Abenteurerin? Wenn es nach Square Enix und deren Reboot von Tomb Raider geht, braucht es dazu viel Folter und Leid.

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Es sollte eigentlich ein Wiedersehen mit einer alten Bekannten werden, als wir uns in London einen brandneuen Abschnitt von Tomb Raiderfür PlayStation 3 und Xbox 360 anschauen, dem modernisierten und spielerisch stark überarbeiteten Neustart der Action-Adventure-Reihe. Doch stattdessen treffen wir eine völlig Fremde, erkennen Lara Croft gar nicht wieder. Das ist nicht die Abenteurerin, die wir seit nunmehr 16 Jahren kennen, mit der wir gerne immer wieder aufs Neue die Ruinen versunkener Städte unsicher machen und alten Legenden nachjagen.

Das junge Ding, das auf einer düsteren Insel strandet und um sein Überleben kämpfen muss, ist ein weinerliches Gör, das zwar Grundlagen für den Überlebenskampf kennt, doch so allein mitten in der Wildnis ein wenig deplatziert wirkt. Oh je, kann das gut gehen? Wimmert die alte Lara leise Goodbye, oder schafft es Entwickler Crystal Dynamics mit dem ungewöhnlich kompromisslosen Serien-Neustart, glaubwürdig den Bogen von der Heulsuse zur knallharten Grabräuberin zu schlagen?

Akrobatik am Flugzeugwrack

Der Abschnitt, den wir genauer unter die Lupe nehmen, spielt zwischen den beiden bisher gezeigten Teilstücken des Spiels: Nachdem Lara kopfüber hängend in der Höhle eines offenbar Wahnsinnigen erwacht und sich durch ein Höhlensystem befreien kann, aber noch bevor sie ihren verletzten Mentor versorgen und ein Funkgerät zum Laufen bringen muss. Wir beginnen mit einem Spurt über die Klippen der verlassenen Insel, auf der Lara und einige Passagiere des verunglückten Schiffes gestrandet sind.

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Hoch über den tosenden Wassermassen, die gegen die zerklüftete Küste peitschen, spurtet die völlig verdreckte Lara über das schlüpfrige Gras, balanciert über rutschige Baumstämme, springt über einen schmalen Abgrund und landet schließlich vor einem Wasserfall. Der wird geziert vom Wrack eines abgestürzten Flugzeugs, das, Nase nach unten, über dem Scheitelpunkt baumelt und unter der Last des fallenden Wassers schon bedrohlich quietscht und knarzt.

Der Wasserfall ergießt sich schier unendlich weit in die Tiefe. Zum Springen ist der Abgrund zu breit, doch zum Glück bilden entwurzelte Baumstämme und Äste so etwas wie eine Brücke -- die allerdings auf halbem Weg von dem halb verrosteten und schon einigermaßen skelettierten Flugzeugwrack unterbrochen wird. Früh übt sich, was später mal ein weiblicher Indiana Jones sein will: Lara nutzt die freigelegten Rippen des Wracks als Kletterstangen, arbeitet sich nach und nach Stück für Stück hoch.

Beim Klettern über das Flugzeugwrack kommen gut platzierte Quick Time Events zum Einsatz. Beim Klettern über das Flugzeugwrack kommen gut platzierte Quick Time Events zum Einsatz.

Plötzlich zerbröselt mit einem hässlichen Knirschen eine der Streben unter Laras Händen, sie rutscht ab -- das Spielgeschehen friert ein, ein Textkasten erscheint: Innerhalb weniger Sekunden soll die eingeblendete Taste gedrückt werden, damit Lara nicht in ihr Verderben stürzt, sondern sich mit einem Ruck nach oben hievt und wieder festes Metall unter den Fingern spürt. Juhu, ein Quick-Time-Event! Davon kann ein Spiel, das was auf sich hält, schließlich nie genug haben ... oder?

Nunja, eigentlich mögen wir (wie wohl der Großteil der Spielergemeinde) schon seit einiger Zeit diese Spielflussunterbrecher kaum mehr sehen, doch hier sieht die perspektivisch etwas gekippte Einblendung der Anweisungsbox zugegebenermaßen sehr cool aus. So, als gehöre der Textkasten zur Hintergrundgrafik, also immerhin sehr clever integriert.

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Ein paar Klimmzüge, Sprünge sowie einen weiteren Quick-Time-Event später hat Lara wieder festen Boden unter den Füßen. Weiter geht die Hatz an der Steilküste entlang. Doch wohin eigentlich? Völlig egal. Bloß weg von dem irren Typen, der Madame Croft vorher wie einen Schinken in seine Vorratskammer gehängt hatte.

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