Ein schweres Erbe das Dawnguard, der erste Story-DLC für The Elder Scrolls 5: Skyrim, da antritt. Denn jeder anständige Blutsauger würde in seiner Holzkiste rotieren, wenn man ihn auf den Twilight- Möchtegern-Vampir Edward anspräche. Vorbei sind die Zeiten von Bram Stokers »Dracula«, vorbei die Zeiten, als in Film und Literatur noch mit Silbermunition, Kruzifixen und Knoblauch zur Vampirjagd geblasen wurde. Inzwischen gelten Vampire für alle, die Twilight kennen, als blasse Glitzerteens von nebenan.
Ob die Vampire wohl deshalb im ansonsten grandiosen Skyrim keine tragende Rolle mehr spielten? Nun ja, unwahrscheinlich, aber auch unwichtig.
Viel wichtiger ist, dass Dawnguard die Vampire ins Rollenspiel zurückbringt. Und zwar mit einer Vielzahl von Neuerungen sowohl für die Silberallergiker als auch für deren Gegner, die Vampirjäger.
Wir haben uns schon mal mit der bereits auf dem englischsprachigen Xbox-Live-Marktplatz erhältlichen UK-Version von Dawnguard in die Schlacht gestürzt. Die deutschsprachige Version soll nach Angaben von Bethesda Mitte Juli den Weg auf hiesige Xboxen finden.
Wie schon bei bisherigen DLCs zu Bethesda-Rollenspielen, hat sich Microsoft eine 30-tägige Exklusivität für seine Plattform Xbox-Live gesichert, die Versionen für die Playstation 3und den PC folgen entsprechend später.
Einstieg
Abgesehen vom Geisterreich »Soul Cairn« (dazu gleich mehr) erweitert Dawnguard die Skyrim-Spielwelt nicht, die altbekannten Provinzen samt Grenzen bleiben unberührt.
Veteranen müssen also keine Angst haben, sich zu verkaufen. Nach einem kurzen Gespräch mit einer Wache in einer der größeren Städte Himmelsrands führt eine Quest-Markierung unser Drachenblut ab Stufe 10 zum Startpunkt des DLCs. Dafür müssen wir logischerweise keinen neuen Helden beginnen, sondern können einfach mit unserem alten weiterspielen. Der Startpunkt liegt s östlich von Rifton an einem Durchgang, hinter dem sich die Namensgebende Burg Dämmerwacht verbirgt.
Eine imposante Festung, die allerdings schon mal bessere Zeiten gesehen hat. Genauso übrigens wie die Gruppe von Vampirjägern, die in der Burg Quartier bezogen haben. Was also läge näher, als sich der Dämmerwacht-Gruppe anzuschließen und Vampire zu meucheln? Genau: Nix!
Also nehmen wir flugs den Auftrag an, eine Höhle nach einem Vampirartefakt zu durchsuchen. Aber irgendwie fühlt sich das komisch an ... die Mitglieder der Dämmerwacht kennen uns keine zehn Minuten, und schon werden wir für eine wichtige Mission ins Vertrauen gezogen? An unserer nicht gerade sympathischen Daedra-Rüstung kann es jedenfalls nicht gelegen haben. Der Einstieg in die Dawnguard-Story wirkt da schon arg konstruiert.
Abstieg
Zurück zu unserem Auftrag. Wir sollen in eine Höhle hinabsteigen und herausfinden, was an der Geschichte vom Vampirartefakt dran ist. Schnell wird klar, dass etwas faul ist, denn in der Höhle wimmelt es von durstigen Blutsaugern. Sobald die erledigt sind, dürfen wir uns an eines der wenigen Rätsel von Dawnguard machen, ein simples Verschiebepuzzle, das eine Säule zum Vorschein bringt.
Als wir das Teil öffnen, stolpert Serana heraus, eine jung aussehende, aber schon ein paar Hundert Jahre alte Vampirin. Sofort sticht uns das Ding ins Auge, das sie auf dem Rücken trägt: eine der titelgebenden Rollen der Alten! Das muss das mysteriöse Vampir-Artefakt sein, von dem Isran, der Anführer der Dämmerwacht, gesprochen hat.
Unsere neue Begleitung bittet uns prompt darum, sie nach Hause zu bringen. Hübsche Frau? Nach Hause bringen? Entgehen unserer Nord-Krieger-Gewohnheiten kehren wir den Gentleman raus und willigen ein. Ein Blick auf die Karte offenbart uns, dass Seranas Zuhause am nördlichsten Zipfel von Himmelsrand gelegen ist -- ein langer Fußmarsch? Talos sei Dank nicht: denn auch in der Geschichte des Dawnguard-DLC darf unser Drachenblut natürlich per Karte schnellreisen und sich so nerviges Backtracking ersparen.
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