Eine vielfältige Welt, dieses Fantasy-Reich Amalur. Eine Welt, in der kleine blaue und knollnasige Waldgeister Eichelhüllen als Helme tragen und in der selbstverliebte Lichtelfen hochtrabende Reden schwingen, in der erwachsene Themen genauso Platz finden, wie knuddelig Liebliches, das vor Zuckersüße an den Zähnen schmerzt.
Bei so viel Abwechslung macht’s auch gar nichts, dass wir eigentlich tot sind. Oder es zumindest sein sollten. Zu Beginn des Action-Rollenspiels mit dem dezent blöden Namen Kingdoms of Amalur: Reckoning(zu Deutsch »Königreiche von Amalur: Die Abrechnung«) schieben zwei Gnome unseren vermeintlich leblosen Körper auf einem wackligen Holzwagen Richtung Leichenkammer.
»Erstaunlich, wie intakt der noch ist«, staunt das eine Hutzelmännchen noch, gleich darauf finden wir uns im Charakter-Editor wieder. Dort entwerfen wir unseren Helden, legen von der Frisur über Ohrengröße und Nasenform bis zur Figur alles fest und entscheiden uns für eine von vier Rassen mit verschiedenen Talenten.
Die Almani erinnern an die Soldaten Gondors aus Der Herr der Ringe, sind besonders gute Schmiede; die Varani erzielen als Piraten günstigere Preise beim Handeln und knacken ruckzuck Schlösser.
Die Ljósálfar kennen sich als Lichtelfen mit Kräuterheilkunde und Alchemie aus, während die Dunkelelfen Dokalfar am liebsten lautlos meucheln. Letztlich geht es eh nur um eine anfängliche Spielrichtung. Wer will, kann sich im Laufe des Abenteuers immer wieder neu erfinden und gegen einen Obolus alle Talente an den Nagel hängen und so bereits verbrauchte Erfahrungspunkte komplett neu verteilen.
Na gut, wir sind zu Beginn von Kingdoms of Amalur: Reckoning gar nicht tot oder zumindest nicht ganz oder nur so halb. Jedenfalls hat dieses ganze Halbtotsein mit dem geheimnisvollen Stein des Lebens zu tun, auf den wir jetzt aber aus Rücksicht auf die Handlung des Spiels nichts allzu genau eingehen wollen.
Reden wir doch lieber über die namensgebenden Königreiche von Amalur: Die Tuatha Deohn, einst friedliche Dunkelelfen, überziehen Amalur mit Tod und Verberben, schon zehn Jahre kämpfen die Gnome, Menschen und Lichtelfen gegen den übermächtigen Feind. Und nur wir (klar!) können durch eine besondere Begabung das Schicksal der Welt ändern und die Völker retten. Und schon geht’s los in die ersten Quests.
Schnelle Action mit Hirn
Das Spielgefühl von Kingdoms of Amalur: Reckoning ist schnell und zackig, ein bisschen wie Darksiders. So führen wir immer zwei Waffen, beispielsweise ein Langschwert und einen Bogen. Stürmt ein riesiger Troll mit Axt auf uns zu, weichen wir per Rollmanöver aus, feuern währenddessen sogar noch ein paar Pfeile ab, verwirren ihn mit schnellen Positionswechseln, stechen zu und ziehen wir uns wieder zurück und lassen Magie sprechen.
Per D-Pad aktivieren wir bis zu vier Spezialfähigkeiten, die sich zwar immer wieder aufladen müssen, aber letztlich herrlich kombinieren lassen: Schockwelle, messerscharfe Stacheln und so weiter. So schlachten wir uns durch Steintrolle, grünhäutige Oger, kleine Kobolde, flatternde Feen, mächtige Drachen oder sechsköpfige Hydren, die uns abwechselnd vergiften, mit Elektroschocks grillen oder dem Nachwuchs zum Fraß vorwerfen wollen. Nervig nur bei der an sich saucoolen Action: Die Kamera zickt gehörig rum, Übersicht sieht anders aus.
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