Die See ist rau. Ein Sturm zieht auf, die Kriegsschiffe der Ljosafar-Armee werden von den Wellen hin und her geworfen. Blitze zucken, Soldaten beten zu ihren Göttern, während wir auf Mel Senshir zusegeln. Die verlorene Stadt, wie sie die Männer nennen. »Gehet nicht, mein Herr! Alle, die loszogen, kamen in Särgen wieder«, hatte uns ein alter Mann am Pier zugerufen als wir auf Electronic Arts: Preview-Event zum Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoningin die Ungewissheit aufbrachen.
Mel Senshir ist das Helms Klamm der Fantasy-Welt Amalur, die unter anderem vom Morrowind-Veteran Ken Rolston geschaffen wurde. Es ist eine mächtige Festung mit zwei Verteidigungsringen, geschützt durch Türme und bemannt von Hunderten Bogenschützen. Doch der Krieg hat seine Spuren hinterlassen: Schon zehn Jahre lang verteidigen die Ljosafar, die Lichtelfen, diese Festung gegen die dunklen Horden des Kriegervolks der Tuatha, und der Mut schwindet.
Der Entwickler 38 Studios zeichnet hier eine beklemmende Untergangsstimmung. Wir fühlen uns wie in Der Herr der Ringe: Die zwei Türme, wo Aragorn verzweifelt versucht, seinen Soldaten Mut zu zusprechen. Auch hier hocken die meisten Krieger kraftlos in der Ecke, einige überlegen, was sie vor ihrem Ableben noch machen wollen, andere brüsten sich, bis zum letzten Atemzug zu kämpfen. Wie motivierend, dass bei unserer Ankunft direkt mal frische Gräber ausgehoben werden. Sollte der alte Mann am Pier Recht behalten?
Zeit für Helden, Zeit für Action
Ohnehin fällt schon der Beginn von Kingdoms of Amalur: Reckoning überaus morbid aus: Wir sind tot, werden in ein Massengrab geworfen – und dann wiederbelebt. Ein Zwergen-Wissenschaftler erklärt, dass wir Teil eines Experiments sind, eine Art Auserwählter, der Amalur vor den bösen Tuatha bewahren soll. Okay, nichts leichter als das.
In Mel Senshir erwartet uns erstmal Tilarea, die Kommandantin der Ljosafar-Truppen, das Haar streng nach hinten gesteckt, die kühle Mimik einer Kriegerin. Wir sollen den General der Tuatha töten, bevor der ein mächtiges Monster freilassen kann. Also auf ins Gefecht.
Der Clou: Im Kampf darf hier jeder das Frontschwein spielen. Wir abenteuern gerade als – üblicherweise zerbrechlicher – Magier, müssen bei Angriffen aber nicht zurückweichen, sondern warpen per Zauberspruch mitten in die Feindesreihen. Dann malträtieren wir die feindlichen Elfen in ihren glutroten Rüstungen entweder per Zauberstab-Axt mit schnelleren oder langsameren, aber wuchtigeren Schlägen
Wenn unsere Energie zur Neige geht, teleportieren wir uns einfach wieder hinter die Front, heilen uns, warpen wieder rein, entfachen einen Feuerring, der die Gegner einkesselt. Ein paar Kettenblitze hinterher, schon sind die ersten drei Spitzohren gegrillt.
Wenn wir die Angriffstaste länger drücken, lädt sich ein finaler Todesschlag auf – einer der Typen wird in die Luft gekickt und gevierteilt – God of War lässt grüßen. Tuatha-Priester tauchen auf, blöd: Die können sich genauso schnell teleportieren wie wir! Also halten wir uns das magische Schild vor die Nase, um ihre Feuerbälle abzuwehren, schlürfen dann schnell einen Mana-Trunk, damit die Zauberenergie sich auffüllt und zack: Kettenblitze ahoi!
Das Tempo ist wahnsinnig hoch, Kingdoms of Amalur spielt sich über weite Strecken wie Skyrimauf Speed. Die Schlacht selbst ist allerdings etwas zurückhaltend inszeniert: Wir bekämpfen brav eine Gegnergruppe nach der anderen, die restlichen Feinde halten sich im Hintergrund.
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