Hitman: Absolution - E3-Preview - Auftragskiller runderneuert

Auf der E3 2011 haben wir die ersten Spielszenen zu Hitman: Absolution gesehen. Neue Features, neue Engine, eine beeindruckende Präsentation mit lustigen Kiffern und zahllosen Opfern.

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Hitman: Absolution. Absolution heißt Vergebung. Der Hitman sieht nicht so aus, als würde er vergeben. Der Hitman hat eine Glatze. Kein schütteres Haar oder mühsam kaschierte kahle Stellen oder sonstige Albträume gestandener Mannsbilder, sondern ein Markenzeichen von der Sorte, die spricht: Mein Schädel ist ein Fels, und wer sich mir in den Weg stellt, wird beiseitegeräumt.

Schon seit dem Jahr 2000 ist der im Labor gezüchtete Killer mit dem hübschen Namen Agent 47 kahlköpfig unterwegs, immer auf der Suche nach dem nächsten Auftrag (jemanden erledigen), der eigenen Identität (die wahren Motive seiner Schöpfer durchschauen) und dem schmalen Pfad der relativen Tugend, der sich angeblich irgendwo im unübersichtlichen Gelände zwischen (scheinbarer) Entscheidungsfreiheit und den fast immer mit gewaltsamen Mitteln zu absolvierenden Missionen entlangschlängeln soll. Auf der E3 startet er in sein neues, fünftes Actionspiel, Hitman: Absolution.

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Zielsetzung: schlauer, schöner, freier

Im Nahkampf ist der Hitman schnell und tödlich. Im Nahkampf ist der Hitman schnell und tödlich.

Die ersten entscheidenden Begriffe, die Christian Elverdam, Spieldesign-Chef beim dänischen Entwickler IO Interactive, vor der halbstündigen Präsentation auf der E3 2011 nennt sind: »Entscheidungsfreiheit«, »cineastische Produktion« und »natürliches Gegnerverhalten«.

Die verbesserte künstliche Intelligenz in Hitman: Absolution soll je nach Vorgehen des Spielers und abhängig von der jeweiligen Umgebung logische Aktionen von Feinden und anderen NPCs auslösen, im Verbund mit den fortgeschrittenen Physik- und Grafikeffekten der hauseigenen Glacier-2-Engine sei so eine wirklichkeitsnahe Spielerfahrung möglich.

Elverdam erklärt, dass Agent 47 von denen verraten worden sei, denen er vertraute. Von der Polizei gejagt, ist er einer dunklen Verschwörung auf der Spur und macht sich auf seine persönliche Reise durch eine korrupte und verquere Welt. Ja, ja, genug der Worte, wir wollen endlich etwas sehen!

Gepflegter Killen mit Cello

Aus den Schatten heraus analysiert der Hitman mit der »Instinct«-Funktion die Situation Aus den Schatten heraus analysiert der Hitman mit der »Instinct«-Funktion die Situation

Das Licht geht aus. Der Hitman, adrett im tadellos sitzenden schwarzen Anzug, schleicht hinter einem Schreibtisch entlang, er hat keine Waffe in den Händen, die Bewegungsabläufe sind geschmeidig. Stimmengewirr schwirrt im Raum, 47 lugt ums Eck. Viele Uniformierte füllen den großen, an ein Theater oder die Bibliothek einer Uni erinnernden Saal. Sie suchen etwas, anscheinend hat ein Verbrechen statt gefunden. Da die Sequenz (von einem IO-Mitarbeiter live und unkommentiert gespielt) nicht gezeigt hat, was vorher passierte, wissen wir nicht genau, worum es geht.

Was sofort auffällt, ist der Sound: Verhalten aufspielende Sreichinstrumente, vor allem basslastige Celli tauchen die Szene in angespannte Erwartung. Wortfetzen wehen zu uns rüber, die Uniformierten unterhalten sich über banale Alltäglichkeiten, einige scherzen, sie scheinen grade einigermaßen entspannt zu sein.

Links unten ist eine kreisrunde Anzeige eingeblendet, die Skala leuchtet gelb. IO nennen ihr für Hitman: Absolution weiterentwickletes Aufmerksamkeits-O-Meter »AI Attention Meter«; es soll genau zeigen, inwieweit einzelne oder auch Gruppen von Gegnern im Zusammenspiel Notiz von der Anwesenheit des Klon-Killers nehmen.

Um nicht entdeckt zu werden, muss Agent 47 Leichen beseite schaffen und sich im Dunkeln halten. Um nicht entdeckt zu werden, muss Agent 47 Leichen beseite schaffen und sich im Dunkeln halten.

Einer der Männer schlurft an uns vorbei in Richtung eines abgelegenen Winkels. Vorsichtig folgt der Hitman ihm, ein X-Button wird am unteren Bildschirmrand eingeblendet (Grundlage der Präsentation ist eine Pre-Alpha-Version für die Playstation 3). Neben dem X steht »Cover to Cover«, der Hitman steuert in Absolution also auf Knopfdruck selbstständig die nächstgelegene Deckung an. Dabei schmiegt er sich in Schatten, huscht geduckt vor und presst sich mit dem Rücken gegen Wände. Das alles sieht sehr glaubwürdig aus.

Der uniformierte Einzelgänger bleibt stehen, reckt sich. Blitzschnell pirscht 47 heran, der rechte Arm drückt sich auf die Kehle des Opfers, der linke kommt von hinten, unbarmherzig schließt sich die Schere, ein schwaches Röcheln, der Körper sackt zusammen und wird hinter einen Schreibtisch geschleift.

Dann manipulieren wir einen Sicherungskasten, Flammen schlagen heraus, zwei der Polizisten hasten herbei. Einen fangen wir mit Hilfe einer Verlängerungsschnur ab, die wir vorher aufgesammelt haben, den anderen schicken wir mit einem harten Schwinger zu Boden. So oder ähnlich werden nach und nach alle Uniformierten einzeln ausgeschaltet. Das Vorgehen variiert jeweils leicht, folgt aber dem gleichen Schema.

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