Dreihundertvierundsiebzig, dieses verdammte Mistspiel. Es ist blanker Hohn, mehr noch: purer Sadismus, dass Dark Souls 2 die Tode seiner Spieler zählt. Rund 50 Stunden haben wir im Test gebraucht, um das Hardcore-Abenteuer für PlayStation 3 und Xbox 360 durchzuspielen, 374 Mal wurden wir dabei aufgespießt, gehäckselt, überfahren, geschnetzelt, zermatscht und verbrannt. 374 Mal Leid, Frust und Wut. 374 Mal haben wir überlegt, den Controller gegen die Wand zu donnern, die Konsole aus dem Fenster zu schmeißen und am besten auch gleich den Rest der Wohnung zu demolieren, damit wir uns endlich mitten im Schutt in Embryonalstellung in den Schlaf weinen können.
Zugleich hegten wir 374 Mal die Hoffnung, dass der nächste Versuch von Erfolg gekrönt sein könnte. Dutzende Male waren wir uns sicher, dass man an dieser dreimal verfluchten Stelle einfach nicht weiterkommen kann, dass sich die Programmierer des Action-Rollenspiels nur einen schlechten Scherz erlaubt haben. Und trotzdem haben wir es doch immer geschafft, irgendwie. Dark Souls 2 bleibt seiner Linie treu und bestraft jeden noch so kleinen Fehler. Doch was hat sich sonst getan in Lodran? Nein, Moment, die Welt heißt ja jetzt Drangleic - ist dem Schauplatz des ersten Dark Souls aber manchmal so unverschämt ähnlich, dass man's schon mal verwechseln kann.
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Rambo oder Nackedei?
Wir sind verflucht, ein Untoter. Wir haben alles verloren, was uns lieb war, und setzen nun alles daran, nicht zur seelenfressenden, sogenannten Hülle zu werden. Das weckt Erinnerungen? Na klar, die Geschichte von Dark Souls 2 ähnelt nicht nur dem Vorgänger, sondern spielt auch abermals nur eine untergeordnete Rolle. Wer mehr über Drangleic, seine Einwohner und deren Verfall erfahren möchte, muss sich die Informationen aus den kryptischen Sätzen der gewohnt undurchsichtigen NPCs zusammenpuzzeln.
Das hat zwar seinen ganz eigenen Reiz und passt zur unwirtlichen, kalten Spielwelt wie Henker Smough zu Drachentöter Ornstein, allerdings hatten wir nach dem Abspann das penetrante Gefühl, dass der Entwickler From Software viel Erzählpotenzial verschenkt hat. Auf Details wollen wir an dieser Stelle natürlich nicht eingehen, nur so viel: Der Untoten-Plot verspricht wesentlich mehr, als das das enttäuschende Ende wirklich hält. Schade drum!
Der Einstieg hingegen spielt sich durchweg stimmig. Kurz nach unserer Ankunft im »Dazwischen«, einer Art Verbindungswelt, begegnen wir drei alten Frauen, die nach unserem Namen fragen. Im Anschluss dürfen wir unser Aussehen und unsere Klasse wählen. Krieger, Ritter und Schwertkämpfer setzen auf Nahkampfduelle, der Bandit verschießt lieber Pfeile, Kleriker und Zauberer verlassen sich auf Magie, der Erkunder schleppt vom Start weg nützliche Gegenstände wie einen stärkenden Ring mit sich herum, und der Bettler trägt anfangs nichts als einen Lendenschurz - für Spieler, die's richtig hart mögen.
Rambo, Nackedei und Konsorten unterscheiden sich allerdings nur in den Startwerten voneinander. Im weiteren Spielverlauf können wir die Helden beliebig anpassen, einen Zauberer einfach zum Schwertschwinger hochzüchten oder eine Mischklasse erschaffen.
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Wenn das alles so einfach wäre
Nachdem wir uns für eine Klasse entschieden haben, machen wir uns in einem kleinen, freiwilligen Tutorial mit der grundlegenden Steuerung vertraut und betreten danach das Örtchen Majula, unsere künftige Ausgangsbasis und der Sammelpunkt für NPCs, die sich uns im weiteren Spielverlauf anschließen.
Von nun an heißt es: neue Gebiete aufklären, Gegner plätten, Seelen sammeln und diese entweder in Waffen und Ausrüstung oder in Attribute wie Stärke, Ausdauer und Intelligenz investieren. Von Majula marschieren wir dann los und erkunden die fast komplett durchgehende Welt. Naja, zumindest in der Theorie. In der Praxis gehen wir öfter drauf als Kenny aus South Park, verlieren dabei unzählige Seelen und sehen stundenlang kein Land. Die Frage lautet natürlich: Wer tut sich so etwas freiwillig an?
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