Mehrere Tage lang haben wir uns im Mehrspieler-Modus vonCall of Duty: Ghostsdie Finger wund geschossen, jetzt ist es an der Zeit, ein gemeinsames Wertungsfazit für Solo-Kampagne und Online-Bolzereien zu ziehen. Kann Ghosts der Serie die nötigen neue Impulse geben?
Im Solo-Einsatz jedenfalls bleibt alles beim Alten, 18 Kapitel lang geht ordentlich was kaputt, erstaunlicherweise aber nicht die Handlung. Die ist zwar hier und dort etwas löcherig und insgesamt arg klischeebehaftet, aber kein Totalausfall wie Sergeant Reckers Auftritt in Battlefield 4. Mehr zur Kampagne und zur Technik weiter hinten in diesem Artikel.
14 Mehrspieler-Karten liefert Call of Duty: Ghosts zum Release. Wer den Shooter vorbestellt hat, bekommt noch die Map »Free Fall« als Bonus, hat also 15 Karten. Über den 50 Euro teuren Season-Pass gibt es dann 2014 noch vier Kartenpakete als DLCs. Auf den Current-Gen-Konsolen Xbox 360, PS3 und Wii U treten maximal 12 Spieler online an, auf den Next-Gen-Fassungen sind es in bestimmten Modi dann 18. Wie gewohnt gibt es in den Konsolen-Versionen eine Splitscreen-Option, diesmal für maximal zwei Spieler.
Was also hat das Spiel im Gepäck: Deathmatch, Team-Deathmatch, Herrschaft, überschaubare Kampfareale, überschaubare Spieleranzahl - alles wie gehabt. Serienstandard. Aber gewohnt guter Serienstandard. Mit der einen oder anderen neuen, Spaß bringenden Idee, wie der Test zeigt.
Season-Pass
Außer für die Wii-U-Version bietet Activision wieder für alle Plattformen einen Season-Pass an. Der kostet rund 50 Euro und gibt Zugriff auf vier Multiplayer-Kartenpakete, die 2014 erscheinen.
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Altes raus, Neues rein
Zunächst einmal hat Infinity Ward abermals einige neue Spielmodi addiert, bekannte sind dafür der Schere zum Opfer gefallen. Die launige Flaggenverteidigung namens »Teamverteidiger«, die uns in Modern Warfare 3 noch so gut gefallen hat, fehlt leider, dafür gibt's jetzt »Aufgeputscht«, »Blitzangriff«, »Suchen und retten« sowie »Gejagt«.
Letzteres ist eine Art Spielmodus gewordenes Hunger Games: Von einem Heli abgeworfene Kisten geben zufällig Waffen aus, allerdings immer nur mit einem einzigen Magazin und pro Kiste nur fünf Stück. Die Waffendrops selbst sind also heiß umkämpft und jeder Schuss muss sitzen.
Hinter »Suchen und retten« verbirgt sich eine Mischung aus »Abschuss bestätigt« und »Suchen und zerstören«. Bei »Abschuss bestätigt« (auch wieder mit von der Partie) handelt es sich um eine Team-Deathmatch-Variante, bei der man für die Mannschaft punktet, indem man Hundemarken erledigter Gegner einsammelt. Beziehungsweise die von Teamkameraden, um den Gegnern Punkte zu verweigern. In »Suchen und retten« geht's zunächst darum, eine Bombe zu legen oder eine Sprengung zu verhindern, also ganz wie in »Suchen und zerstören«. Ist man in diesem Spielmodus aber raus aus der laufenden Runde, wenn man erwischt wird, schenkt uns »Suchen und retten« nun die Möglichkeit, tote Mitspieler wiederzubeleben. Nämlich indem man ihre Hundemarken aufklaubt. Erst, wenn das ein Gegner geschafft hat, wird der Mitspieler auf die Bank geschickt.
So entsteht eine mitreißende Dynamik. Und Spiele, die schon verloren erschienen, können in Sekundenbruchteilen noch einmal ins Gegenteil verkehrt werden. Vorsicht ist beim Einsammeln der Marken allerdings geboten: Clevere Gegner halten die Abzeichen erledigter Feinde zunächst einmal aus der Distanz im Auge; ein kopfloser Rettungsversuch könnte immerhin einen weiteren Abschuss bedeuten.
Schade: Das hochspannende »Suchen und zerstören« fehlt aktuell noch in der Liste der Spielmodi. Gut: Es soll in wenigen Tagen per Patch hinzugefügt werden.
Infinity Ward hat auch Capture the Flag gestrichen, dafür allerdings einen hübschen Ersatz geschaffen. »Blitzangriff« spielt sich tatsächlich ein wenig wie der Wimpelwettbewerb, nur ohne Wimpelklau und anschließende Latscherei in die heimatliche Basis. Stattdessen müssen die Teams in die Punktezone der gegnerischen Mannschaft eindringen. Hat ein Spieler den kleinen Kreis betreten, wird er automatisch zur eigenen Base teleportiert und sein Team wird ein Punkt gutgeschrieben. Derweil sperrt ein Timer den Bereich für die kommenden zehn Sekunden. So wird verhindert, dass sich ganze Busladungen Soldaten gleichzeitig in die Zone ergießen. Eine Chance, zu kontern beziehungsweise die eigene Verteidigung zu reorganisieren, bleibt folglich stets erhalten.
Trotz dieser zehnsekündigen Zeitbremse spielt sich »Blitzangriff« um einiges energiegeladener als Capture the Flag. Die oftmals ergebnislosen Kappeleien um die Flaggen in den Mitten der Karten konnten einem schon mal den Spaß vermiesen.
»Aufgeputscht« - zugegeben, der deutsche Name (engl.: »Cranked«) klingt erst mal reichlich bescheuert. Spielt sich aber hervorragend, weil wahnsinnig flott, also noch flotter als es die Spielmodi sonst schon sind. Ein Abschuss führt dazu, dass man sich 30 Sekunden lang schneller und mit mehr Feuerkraft über die Karte bewegt. Mit jedem weiteren Abschuss wird der Timer neu gestartet, also wieder auf 30 Sekunden gesetzt. Die Highspeed-Schießerei endet, wenn man selbst ins Gras beißt. Oder wenn die 30 Sekunden ohne weiteren Kill abgelaufen sind. Dann geht man nämlich schlicht und ergreifend in die Luft. Letzteres ist uns allerdings bisher nur ein einziges Mal unter größter Anstrengung und durch konsequentes Verstecken gelungen. Im Regelfall fällt man zuvor einem anderen Spieler zum Opfer.
Was wir einfach nur prima finden: Die Spieler eines Teams rufen sich nun automatisch Sichtungsmeldungen zu. Etwa »Gegner auf der Hauptbrücke!«. Und wenn man die Karte halbwegs kennt, weiß man auch sofort, welche Position gemeint ist. Infinity Ward hat diese automatisierten Wortmeldungen wohl vor allem für die PC-Menschen eingebaut, die kommunizieren nämlich tatsächlich nur in den seltensten Fällen miteinander, trotz eingebautem Voice Chat.
Baum kippt um, Karte geht in die Luft
Die 14 (bzw. 15) Maps in Ghosts fallen grundsätzlich unter Durchschnitt, einige sogar unter (zu) großer Durchschnitt. Die Maps sind zwar weit davon entfernt, Battlefield-Dimensionen zu erreichen, aber bei einigen Schauplätzen hat es Infinity Ward schlicht übertrieben. Stonehaven, eine immerhin optisch ziemlich ansprechende Map, breitet sich als Ruinenanlage einer mittelalterlichen Trutzburg vor uns aus. Kleinere und größere Gräben durchziehen die Landschaft, hier und da auch mal ein kleines Häuschen. Selbst in Neun-gegen-Neun-Matches kann man sich dort wundervoll alleine fühlen. Ähnliches bei Whiteout, auch eine recht schicke Schneekarte, mit aber zu großen Abmessungen - wenn man nicht gerade einen objektbasierten Modus darauf spielt.
Trotz des durchschnittlichen Layouts hat jede Map eine oder mehrere Besonderheiten in petto. Infinity Ward überschwemmt zwar keine Arealeoder lässt Dämme einstürzen wie ein Battlefield 4, aber auf den Schlachtfeldern von Ghosts gibt's immer irgendwas, was man aufschießen (Türen), umschießen (ein Baum, der dann eine Brücke bildet) oder sprengen kann. Im letzteren Fall konkret sogar eine ganze Map, die danach ihr Aussehen komplett verändert. Allerdings passiert das höchst selten, denn nur, wenn ein Spieler einen bestimmten Feldbefehl (in Koffern lagernde Mini-Aufträge) ausführt, wird er mit einem so genannten Odin Strike belohnt. Und nur der macht aus der Map Strikezone eine ganz andere.
Bis auf den Knalleffekt auf Strikezone und das entweichende Gas auf Sovereign (muss auch von Spielern aktiviert werden), halten sich die interaktiven Map-Elemente aber in einem überschaubaren Rahmen und sind mehr kleine Goodies als wirklich bahnbrechende Inhalte, die den Spielverlauf komplett umkrempeln. Aber ähnliches gilt ja auch für viele Levolution-Dinger in Battlefield 4.
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