Battlefield 3: Armored Kill im Test - Höher, Weiter, Panzer

Der Test zum dritten Battlefield 3-DLC Armored Kill zeigt, dass DICE zwar wieder echtes Battlefield-Gefühl aufkommen lässt, mit großen Maps und vielen Fahrzeugen, aber einige Details komplett versemmelt hat.

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Sechs neue Fahrzeuge, ein weiterer Spielmodus und vier riesige Schlachtfelder: Das steckt drin in Armored Kill, dem neuen DLC für Battlefield 3, und genau das ist es auch, worauf Fans der Serie gewartet haben. Denn das letzte Mini-Addon Close Quarters legte den Schwerpunkt ganz auf Infanteriegefechte in engen Räumen - also weg von dem, was Battlefield eigentlich bedeutet. Battlefield, das ist für viele auch untrennbar mit dem Conquest-Modus verbunden, der traditionellen Flaggenjagd. Und hier kann Armored Kill auch punkten. Im Rush-Modus sind die neuen Maps jedoch derzeit unspielbar.

Was kostet Armored Kill und wo kann man’s kaufen?
Armored Kill ist über EAs Onlineplattform Origin, den Xbox LIVE-Marktplatz oder Sonys Playstation Store als Download erhältlich. Der DLC ist für Premiumkunden von Battlefield 3 bereits inklusive, alle anderen Spieler zahlen 15 Euro beziehungsweise 1200 Microsoft-Points (Xbox 360).

Release-Termine für Armored Kill:

Battlefield 3-Premium-Mitglieder - Playstation 3 - 4. September
Battlefield 3-Premium-Mitglieder - Xbox 360 und PC - 11. September
Battlefield 3-Spieler - Playstation 3 - 18. September
Battlefield 3-Spieler - Xbox 360 und PC - 25. September

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Das Gunship: Trümmerteile und Tod von oben

Seit den ersten Trailern für Armored Kill gibt's in der Community vor allem ein Thema: die AC-130. Diese fliegende Festung, das »Gunship«, dreht gemächlich seine Runden über der Karte, lässt sich zwar nicht steuern, dient aber als Spawnpunkt und bietet Platz für zwei Kanoniere, die mit schweren Geschützen das Schlachtfeld umgraben. Zur Selbstverteidigung dürfen beide Kanoniere Leuchtkörper abfeuern und eine bordeigene Flak bedienen.

AC-130 MG Das eine Bordgeschütz des Gunships ähnelt dem des Kampfheli-Copiloten und verfügt über eine Zoom-Funktion.

AC-130 Kanone Die schwere Kanone feuert langsam, dafür aber mit mächtig Wumms. Die Thermaloptik lässt sich nicht abschalten.

AC-130 Flak Beide Kanoniere können mit der Taste 2 auf eine Flak wechseln, die allerdings nur den Bereich oberhalb des Flugzeugs abdeckt.

AC-130 Schwachstelle Ohne Unterstützung des Teams ist die AC-130 sehr verwundbar. Ein, zwei Anflüge mit dem Kampfjet, und das Ding ist Geschichte.

Ihre unglaubliche Feuerkraft bezahlt die AC-130 mit zwei handfesten Nachteilen. Zum einen ist das Flugzeug auf dem rechten Auge blind: Die Hauptgeschütze können nur aus der linken Seite des Gunships heraus feuern. Die Flak bietet zwar einen Rundumblick, dafür aber nur oberhalb der Flügel. Kampfjets, die die AC-130 von unten rechts angreifen, haben entsprechend keine Gegenwehr zu befürchten und machen mit dem Brummer kurzen Prozess, denn, und das ist der zweite große Nachteil: Das Gunship »heilt« nicht und kann auch nicht repariert werden.

Rush? So nicht!

Die AC-130 ist in etwa vergleichbar mit der Zaubererklasse eines MMOs: viel Bumms aus der Ferne, aber im Nahkampf ruckzuck kaputt. Eine »Glaskanone« also, und damit ein an sich ausgewogenes Waffensystem. Das Gunship wird erst im Rush-Modus zum Ärgernis. Dafür dann aber auch so sehr, dass man diese Spielart derzeit komplett vergessen kann. In Armored Kill rücken die Angreifer nämlich sofort mit Gunship-Unterstützung an, und das Ding kann ab der ersten Sekunde in den Spawn-Bereich der Verteidiger ballern! Zwei halbwegs talentierte Kanoniere halten das Gegner-Team derart am Boden, dass die Angreifer unbewaffnet und mit heruntergelassenen Hosen zu den MComs watscheln könnten.

Spielszenen von allen vier neuen Karten im Video Video starten 4:56 Spielszenen von allen vier neuen Karten im Video

Als wäre das für die Verteidiger nicht schon nervig genug, bekommen die Armen kein Gunship-Gegenmittel in die Hand: Stationäre Flaks gibt's nur im Conquest-Modus, die mobile Variante wird den Spielern vorenthalten, Stinger- und IGLA-Raketen haben regelmäßig nicht genug Reichweite, um die AC-130 zu erfassen, das Soflam des Aufklärers lässt sich nur dann steil genug aufstellen, wenn man es auf eine Schräge pappt, und wenn die Verteidiger dann doch mal einen Kampfbomber bekommen, starten die Angreifer auch mit einem, wodurch das Ungleichgewicht bestehen bleibt.

AC-130 im Rush: Weil Dice den Verteidigern adequate Abwehrmaßnahmen gegen die AC-130 der Angreifer vorenthält, ist Rush in Armored Kill derzeit unspielbar. AC-130 im Rush: Weil Dice den Verteidigern adequate Abwehrmaßnahmen gegen die AC-130 der Angreifer vorenthält, ist Rush in Armored Kill derzeit unspielbar.

Um die Balance vollends zu zerstören, bekommen die Angreifer gleich auch noch den größeren Fuhrpark. Dass die neuen Schlachtfelder außerdem zu breit sind, so dass die Verteidiger regelmäßig über die Flanken überrant werden, fällt dabei fast schon nicht mehr ins Gewicht. Die Balance ist im Rush-Modus derart offensichtlich kaputt, dass man kaum fassen kann, dass Dice so etwas abgeliefert hat. Es hätte keine zehn Minuten Betatest gebraucht, um den Entwicklern zu zeigen, dass Armored Kill so nicht funktioniert. Die AC-130 wegzulassen wäre dabei die offensichtlichste (und nötigste) Sofortmaßnahme.

Conquest: So gut wie immer, aber größer!

Im klassischen Conquest-Modus funktioniert das Gunship. Hier spawnt das Ding auf Seiten des Teams, das einen zentralen Flaggenpunkt kontrolliert. Das ist also gleich schon mal fairer. Und dann verfügen hier beide Armeen über identische Fuhrparks, zu denen dann auch Flaks, Jets und Helis gehören. Wenn ein Team alle Flaggen innehält und den Gegner in seiner Basis eingekesselt hat, wird die AC-130 natürlich auch hier zum Traum jedes Baserapers, aber das ist dann der Preis, den man für Flaggenignoranz zahlen muss.

Gunship-Flagge: Wer im Conquest-Modus das Gunship ins Team holen will, muss eine zentrale Flagge erobern. Die ist entsprechend immer heiß umkämpft. Gunship-Flagge: Wer im Conquest-Modus das Gunship ins Team holen will, muss eine zentrale Flagge erobern. Die ist entsprechend immer heiß umkämpft.

Die vier neuen Karten sind voll auf Conquest ausgelegt: weitläufig, abwechslungsreich und nebenbei auch noch wunderschön. Gleichzeitig bieten die Schlachtfelder unterschiedliche, frische Settings: Hochgebirgswälder und Schnee auf »Elburs-Gebirge«, malerische Frühlingswiesen auf »Armored Shield«, Mondschein-Gemetzel im »Tal des Todes« und viel Sand (plus Neubausiedlungen) auf der bislang größten Battlefield-Karte »Bandar-Wüste«.

Die großen Maps schreien nach Fahrzeugen, und die liefert Armored Kill auch: Jede Armee erhält einen neuen Panzertyp, den »Tank Destroyer«, zwei Ausführungen mobiler Artillerie und Quads. Der Destroyer ist zwar weniger stark gepanzert als die Main Battle Tanks, besitzt dafür aber die leistungsstärkere Kanone, deren Geschosse im Flug weniger stark abfallen - perfekt für Distanzschüsse.

Armored Shield Armored Shield erinnert stilistisch an Kaspische Grenze. Weil die Map relativ wellig ist, fällt die Sichtweite (und damit die Kampfdistanz) am Boden längst nicht so hoch aus wie man anhand dieses Bildes vermuten würde.

Bandar-Wüste Bandar-Wüste ist die größte Karte der Battlefield-Historie. Die Flaggen liegen allerdings in zwei Grüppchen recht nah beieinander, in den Randbereichen der Map ist deshalb meist tote Hose.

Elburs-Gebirge Das Elburs-Gebirge (in dem übrigens auch der Damavand liegt) macht nicht nur durch seine Größe, sondern auch die Asymmetrie Spaß: Berge und Schnee auf der einen, Wälder und Holzhütten auf der anderen Seite.

Tal des Todes Das Tal des Todes passt wohl am wenigsten ins Armored-Kill-Konzept, denn die Map ist derart hügelig, dass Panzergefechte über größere Distanzen nahezu unmöglich sind. Allerdings ist der Mondschein ziemlich romantisch.

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