Auf dem PlayStation Meeting in New York hatte der »Lead System Architect« Marc Cerny von Sony unter anderem die Aufgabe, über die 4K-Unterstützung der neuen PlayStation 4 Pro zu sprechen. Schon nach seinen ersten Sätzen war klar: Natives 4K (alle 3.840x2.160 Pixel separat berechnet) wird in Spielen eher selten zu sehen sein.
So hieß es zu den ersten Titeln, die auf dem Event gezeigt wurden, dass sie »beeindruckend nahe dran sind, das volle Potenzial von 4K-Monitoren auszuschöpfen« (siehe auch das Video zu Beginn dieses Artikels). Oder anders ausgedrückt: Es gibt noch Luft nach oben.
Das ist zwar in Anbetracht der bereits Monate vorher bekannt gewordenen technischen Daten der PlayStation 4 Pro keine große Überraschung. Die Frage, wie sehr man als Besitzer eines 4K-Fernsehers wirklich von der neuen PlayStation profitiert, steht aber nach wie vor im Raum – und genau dieser Frage widmen wir uns in diesem Artikel.
Dabei werfen wir nicht nur einen Blick auf Spiele, sondern auch auf Filme und Videos. Schließlich zählt Sonys Verzicht auf ein UHD-Blu-ray-Laufwerk mit zu den größten Kritikpunkten an der neuen PlayStation 4 Pro, die am 10. November für 399 Euro in den Handel kommt.
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Spielen in 4K kaum möglich
Eins ist unstrittig: Die PlayStation 4 Pro verfügt sowohl mit Blick auf die Hardware und ihre Anschlüsse (Stichwort »HDMI 2.0«) als auch in Sachen Software über die Fähigkeit, Inhalte nativ in 4K mit 60 fps darzustellen. Damit aktuelle Spiele in dieser Auflösung flüssig laufen können, ist allerdings vergleichsweise hohe 3D-Leistung nötig. Bei genauerer Betrachtung der Komponenten der PS4 Pro zeigt sich, dass sie die dazu nötige Hardware nur bedingt besitzt.
Der Prozessor taktet im Vergleich zu PS4 Slim und PS4 zwar deutlich höher (sehr wahrscheinlich mit 2,1 statt 1,6 GHz), es handelt sich aber immer noch um dieselbe Achtkern-CPU mit Jaguar-Architektur von AMD, die auch in der PS4 Slim und der PS4 aus dem Jahr 2013 zum Einsatz kommt. Die Grafikeinheit ist gleichzeitig deutlich schneller (4,2 statt 1,84 Teraflops) und sie basiert auf modernerer Technik in Form von AMDs Polaris-Architektur. Schaut man sich aber die folgenden Benchmarks der PC-Grafikkarte Radeon RX 480 an, die der GPU der PS4 Pro sehr ähnelt, so zeigt sich, dass sie nicht durchweg schnell genug für flüssiges Spielen in 4K ist.
Dieser Vergleich kann aber nur als grobe Orientierung dienen, da sich PC-Benchmarks nicht ohne Weiteres auf die Leistung ähnlicher Hardware im Konsolen-Umfeld übertragen lassen. Außerdem muss erwähnt werden, dass die Benchmarks in maximalen Details entstanden sind, die die Grafikeinheit sehr stark fordern.
Gleichzeitig taktet die RX 480 allerdings auch deutlich höher als die GPU der PS4 Pro (ca. 1.266 MHz statt 911 MHz) und ihr stand bei den Tests eine viel schnellere CPU zur Seite (Core i7 4770K). Unterm Strich ist deshalb Cernys Aussagen entsprechend anzunehmen, dass die PS4 Pro sich meist schwer tun wird, aktuelle Titel nativ in 4K flüssig zu berechnen.
Es muss kein natives 4K sein
Man darf dabei aber eins nicht vergessen: Auch wenn es im TV-Bereich in Sachen Auflösung praktisch nichts zwischen 3.840x2.160 (4K/2160p) und 1.920x1.080 (Full HD/1080p) gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass man nur mit nativer 4K-Auflösung optische Vorteile gegenüber Full HD erzielen könnte.
Im PC-Bereich erfreut sich beispielsweise die WQHD-Auflösung (2.560x1.440) immer größerer Beliebtheit, die ebenfalls in den Benchmarks oben zu sehen ist. Das Bild ist bei Monitorgrößen von etwa 27 Zoll sichtbar schärfer als in Full HD, gleichzeitig stellt diese Auflösung lange nicht so hohe Anforderungen an die Hardware wie 4K. Das zeigt sich auch an der Leistung der RX 480, die bei den Benchmarks in WQHD durchschnittlich etwa 40 fps erreicht, während es in 4K nur noch ruckelige 24,7 fps sind.
Insofern ist es durchaus nachvollziehbar, dass sich Sony mit der PlayStation 4 Pro für eine Zwischenlösung entschieden hat, die höhere Auflösungen als Full HD vorsieht, ohne sich direkt die wesentlich höheren Anforderungen von 4K als Ziel zu setzen.
Der Weg, der Entwicklern dabei für die Ausnutzung der zusätzlichen Leistung der PS4 Pro empfohlen wird, verbirgt sich hinter den zungenbrecherischen Begriffen »streamlined rendering techniques« und »best-of-breed temporal and spatial anti-aliasing algorithms«, die Cerny auf dem PlayStation Meeting direkt zu Beginn seiner Präsentation verwendet hat.
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