Questlord im Test - Pauschalurlaub unter Klonen

Mit Questlord kommt ein Dungeon Crawler im alten Gewand für iOS und Android, der ohne unnötigen Schnickschnack begeistern will. Klappt das Prinzip »minimalistisch, klassisch, gut«? Das zeigen wir im Test.

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Es gab Zeiten, da waren Disketten Träger von Träumen. Ausflüge in tropische Dschungel oder zwergische Stollen, Gespräche mit zahlreichen NPCs und jede Menge Quests tummelten sich Byte an Byte auf engstem Raum - und trotz der technischen Beschränkungen strahlen die pixeligen Bilder von Bard's Tale & Co oft mehr Charme aus als viele moderne Produktionen. Es ist also nur naheliegend, die Abenteurer vergangener Tage neu aufleben zu lassen - und so setzt uns Questlord inmitten eines von Unheil bedrohten Königreiches aus.

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Das Schweigen der Dörfler

Bereits im Intro - das ganz klassisch im Form von Text und statischen Bildern präsentiert wird - ist schnell klar: Questlord konzentriert sich auf das Wesentliche. Eine dunkle Macht überschattet das Königreich, wir sollen der ersehnte Questlord sein und uns allem Übel entgegenstellen. Nach Wahl unserer Klasse und Namens befinden wir uns auch schon im Spiel - auf uns allein gestellt und kurzzeitig orientierungslos.

Als Mensch fällt der nächste Schritt leicht: In einer Umgebung, in der matschige, ungepflasterte Straßen und windschiefe Katen die Trostlosigkeit eines Dorfes bilden, muss es eine Taverne geben - und tatsächlich findet sich hinter einer der generischen Türen eine Schenke. Nach einigen Monologen sind wir zwar um ein paar Ratschläge reicher, aber auch enttäuscht - die NPCs wiederholen jedoch stets gebetsmühlenartig ihren einstudierten Text, Gespräche finden nicht statt.

Unbekannte Vettern-Prominenz und müde Schildarme

Unterkühlter Intellekt oder lebensmüde? Diesem Yeti scheint es gleich, dass wir ihn mit Zaubern aus der Entfernung langsam über die Klinge springen lassen. Unterkühlter Intellekt oder lebensmüde? Diesem Yeti scheint es gleich, dass wir ihn mit Zaubern aus der Entfernung langsam über die Klinge springen lassen.

Am Dorfbrunnen, kurz vor den Holzpalisaden, bekommen wir unsere erste Quest: Eine Wache schickt uns los, dem Treiben eines Nekromanten ein Ende zu setzen. Wir nicken die Aufgabe ab und stolpern zum Stadtausgang, vorbei an den vermutlichen Zwillingen der Wache, die sich ebenso müde auf ihren Speer stützen. Die Klonwelle reißt damit jedoch nicht ab: Auch Schankmägde, Gegner und selbst Nutztiere gleichen einander auf den Pixel, die Modelle werden schamlos oft wiederverwendet - prominente Ausnahmen wie der Menschenkönig oder die untote Kuh am Waldesrand einmal ausgenommen.

Im Wald lauern aber auch Gefahren: Sowohl Diebe als auch ihre skelettierten Versionen möchte uns an den Kragen. Rundenweise dürfen wir ihnen dabei unsere Waffe per Wischbewegung von links oder rechts durchs Gesicht ziehen, um anschließend selbst einen Treffer einzustecken. Dieser simple Schlagabtausch bleibt dabei bei jedem Gegner gleich: Ob ein Ork, zorniger Magier oder riesiger Koloss vor uns stehen, merken wir nur an der allmählich schwindenden Lebensenergie. Daran können auch die Schilde wenig ändern, die uns zwar vor allzu schnellem Ausbluten schützen, jedoch alle paar Runden erneut zum Block gehoben werden müssen.

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