Mittlerweile ist es fast obligatorisch: Ein Warnhinweis begrüßt uns zu Spielbeginn. Knock-Knock soll idealerweise in einem abgedunkelten Raum mit Kopfhörern gespielt werden. Wenige Minuten später sind die Vorhänge zugezogen, die Rollos heruntergelassen und das lästige Zwitschern der Vögel wird wie die randalierende Nachbarschaft von Kopfhörern gedämpft. Aus dem Dunkel flackert uns nur noch das Licht des Bildschirms entgegen. Und wir machen uns auf in die Welt eines Eremiten, der mitten im Wald die Welt beobachtet - und dessen Horrorvisionen auch auf uns überspringen möchten.
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Schwarzwaldklinik ohne Notaggregat
Eigentlich könnte das Leben unseres Charakters kaum beschaulicher sein: Ein eigenes Haus mitten im Wald, dazu die Möglichkeit, dem etwas befremdlichen Job des Weltologen als Beobachter von Natur und Umgebung in Heimarbeit nachzugehen. Leider wird diese Lebensidylle von einer alles bestimmenden Schlaflosigkeit verdorben, die uns des Nachts aus dem Bett schrecken und ziellos durch unser stockfinsteres Anwesen wandeln lässt - mit dem flammenden Docht einer Kerze als einzige Lichtquelle.
Also tasten wir uns vorsichtig durch das zweidimensional gezeichnete Haus, das offensichtlich schon bessere Zeiten erlebt hat. Unser Protagonist wider Willen muss, um seine Furcht vor der Dunkelheit zu besiegen, die Nacht über auf den Sonnenaufgang warten und währenddessen nach dem Rechten sehen: Blöd nur, dass die maroden Lampen ständig ausfallen und per Wischbewegung repariert werden müssen, wobei wir für mehrere Sekunden wortwörtlich im Finsteren stehen.
Die darauffolgende Erleuchtung bringt Licht in die dunkelsten Ecken und offenbart, sobald sich unsere Augen an die Helligkeit gewöhnt haben, ramponierte Sofas, wackelige Regale oder magische Uhren. Diese lassen die Zeit, die für unseren Helden nahezu stillsteht, schneller vergehen. Denn schließlich wollen wir möglichst fix das Morgengrauen sehen.
Demente Aggressoren
Quell des Schreckens Knock-Knocks ist nicht nur der desolate Zustand von Haus und Hof, sondern das Widernatürliche, das sich im Hause des Weltologen ereignet. Schatten scheinen an uns vorbei zu huschen, Dielen knarren, Blitze und aufflackernde Glühbirnen erhellen die menschenleeren Räume: Wie jedes gute Horrorspiel spielt Knock-Knock mit der Angst, um den Spieler ein konstantes Gefühl der Unsicherheit zu vermitteln.
Spielen uns unsere müden Sinne also nur einen Streich? Sind die Stimmen, die unser Handeln kommentieren, etwa nur Produkte eines übernächtigten Verstandes? Spätestens beim Anblick verstörender Wesen, die uns kopflos in Zwangsjacke entgegen eilen, scheint der Wahnsinn Realität geworden zu sein und wir fliehen oder verstecken uns, um den Schrecken zu entgehen. Dabei ist vorher bei Lampenlicht identifiziertes Mobiliar nötig - oder wir nehmen die nächste Leiter, um der kletterunfähigen Monstrosität zu entkommen: Gegner sind in Knock-Knock weder besonders schnell noch schlau, nach wenigen Sekunden scheinen sie unsere Flucht vergessen zu haben.
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