Xbox Scorpio - Ist Project Scorpio mehr als eine schnellere Xbox One?

Die kommende Xbox Project Scorpio wird im Vergleich zur PS4 Pro noch mehr Performance bieten und soll im Weihnachtsquartal 2017 erscheinen. Aber reicht die Leistung für natives 4K mit flüssigen fps und wie ist die Kompatibilität zu Xbox-One-Spielen, nachdem der ESRAM-Speicher wegfallen soll?

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Noch sind die harten Infos zu Microsofts im Weihnachtsquartal erwarteter Xbox One »Project Scorpio« selten, es tauchen aber immer mehr wahrscheinliche Specs auf. Noch sind die harten Infos zu Microsofts im Weihnachtsquartal erwarteter Xbox One »Project Scorpio« selten, es tauchen aber immer mehr wahrscheinliche Specs auf.

Microsofts kommende Xbox Project Scorpio wird erheblich mehr Performance bieten als die aktuelle Xbox One oder die One S. Die genauen Hardware-Details in Sachen Prozessor und Grafikeinheit zu Project Scorpio verrät Microsoft noch nicht, aus Entwicklerdokumenten und einzelnen Statements lässt sich aber bereits einiges schließen. Wir fassen den aktuellen Kenntnisstand zusammen, vergleichen die Specs mit der PlayStation 4 Pro und verraten einige Details, wie Microsoft die Xbox Project Scorpio fit für flüssiges Spielen in 4K / UHD-Auflösung machen will.

Der geplante Release der Project Scorpio Konsole ist vermutlich im dritten Quartal 2017, rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft und damit in etwa ein Jahr nach Erscheinen der PS4 Pro. Ziel von Project Scorpio ist es, nicht wie bei den vorherigen Konsolen-Generationen während der gesamten Lebenszeit an ein zunehmend veraltetes Produkt gebunden zu sein, sondern die stetigen Fortschritte in der (PC-)Technik auch zeitnah an Konsolenspieler weiterzugeben.

So war es auch bei der PS4 Pro: Laut Sony Interactive Entertainment CEO Andrew House zeigt sich aus Statistiken, dass das Publikumsinteresse etwa ab der Mitte des Lebenszyklus einer Konsole erheblich abflaut und eine spürbare Spielerzahl sich nach technisch und grafisch moderneren Plattformen umsieht, was meist der PC sei.

Da ist es nahe liegend, die technischen Fortschritte in eine aktualisierte Konsole zu packen. Da sowohl in Xbox One als auch PS4 mittlerweile PC-Komponenten werkeln (wenn auch leicht angepasst und mit verschiedenen Betriebssystemen, Schnittstellen und Tools ausgestattet) ist das technisch einfacher als bisher. Schließlich muss kein eigener, schnellerer Chip entwickelt werden, sondern nur vorhandene Fortschritte in die eigene Konsole integriert werden.

Schneller, aber auch anders

Laut einem von Digital Foundry veröffentlichten Artikel geht aus einem geleakten Entwicklerdokument von Microsoft zu Project Scorpio hervor, dass die neue Xbox nicht nur eine aufgebohrte Xbox One (S) wird, also rein mit schnellerer CPU und Grafikeinheit, sondern auch die Architektur sich etwas verändert.

Eine Komplikation beim Entwickeln von Spielen für die Xbox One ist deren Eigenheit, dass sie neben den 8,0 GByte DDR3-RAM noch einen kleinen, aber extrem rasanten 32-MByte-Speicher (ESRAM) direkt auf dem kombinierten CPU-Grafik-Chip besitzt.

Der dient als blitzschneller Zwischenspeicher für kritische Spieldaten, da das DDR3-RAM vergleichsweise langsam ist. Die PS4 etwa nutzt ebenfalls 8,0 GByte RAM, aber das erheblich flottere GDDR5, das auch PC-Grafikkarten verwenden, daher gibt es bei der PS4/PS4 Pro keinen zur Xbox One vergleichbaren Zwischenspeicher – was die Programmierung vereinfacht.

Der Xbox One APU-Chip besitzt noch einen 32 MByte ESRAM-Zwischenspeicher, um die relativ langsamen 8,0 GByte DDR3-RAM für kritische Daten zu umgehen. Sony war bei der PS4 risikofreudiger und setzte auf 8,0 GByte erheblich schnelleres GDDR5-RAM, obwohl während der Entwicklung kaum abzusehen war, ob in der Produktionsphase der PS4 auch genügend GDDR5-Module entsprechender Größe vorhanden sein würden. Der Xbox One APU-Chip besitzt noch einen 32 MByte ESRAM-Zwischenspeicher, um die relativ langsamen 8,0 GByte DDR3-RAM für kritische Daten zu umgehen. Sony war bei der PS4 risikofreudiger und setzte auf 8,0 GByte erheblich schnelleres GDDR5-RAM, obwohl während der Entwicklung kaum abzusehen war, ob in der Produktionsphase der PS4 auch genügend GDDR5-Module entsprechender Größe vorhanden sein würden.

Bislang waren viele davon ausgegangen, dass auch Project Scorpio noch die 32 MByte ESRAM besitzen wird, schon allein, um die Kompatibilität zu Xbox-One-Spielen aufrecht zu erhalten. Allerdings sitzt der ESRAM wie auch CPU und Grafikeinheit direkt auf der AMD-APU der Xbox One, benötigt dort relativ viel Platz auf dem Siliziumchip, was die Produktion spürbar verteuert. Ohne ESRAM könnte sich die Grafikeinheit bei Project Scorpio mehr Platz (und damit Performance) genehmigen, ohne dass der Chip erheblich größer und kostspieliger wird.

Wer aufgrund dieses Unterschiedes jetzt Kompatibilitätsprobleme zwischen Xbox One und Scorpio befürchtet, hat technisch dazu durchaus Anlass, allerdings hat Microsoft ausdrücklich festgelegt, dass alle Xbox One-Titel auch auf der Scorpio-Konsole laufen müssen und umgekehrt!

Das heißt, es darf laut dem von Digital Foundry zitierten Dokument keine exklusiv für Scorpio gedachten Spiele geben – wie Sony bei der PS4 Pro will auch Microsoft also in jedem Fall eine Fragmentierung der eigenen Spielerbasis vermeiden. Spiele sollen auf der Scorpio zwar in höherer Auflösung, mit mehr Bildern pro Sekunde und/oder zusätzlichen Effekten oder Bildverbesserungen laufen, aber in jedem Fall auch auf der originalen Xbox One (S).

Scorpio: Grafik

Was das von Digital Foundry ausgewertete Microsoft-Papier nochmals bestätigt, ist die Leistung des Scorpio-Chips von 6,0 Teraflops gegenüber den rund 1,3 der Xbox One (S) (PS4: 1,84 / PS4 Pro: 4,2 TFlops). Außerdem als gesichert gilt die Speicherbandbreite von 320 GByte/s. Dazu wird der L2-Cache vier Mal so groß wie bei der Xbox One - ein sicherer Hinweis darauf, dass die Grafikeinheit zumindest auf AMDs Polaris-Architektur wie etwa der aktuellen Radeon RX 480 basiert.

Möglicherweise verwendet die Grafikeinheit von Project Scorpio bereits AMDs kommende Vega-Architektur (oder zumindest Teile davon), während die PS4 Pro noch auf den Polaris-Vorgänger setzt. Möglicherweise verwendet die Grafikeinheit von Project Scorpio bereits AMDs kommende Vega-Architektur (oder zumindest Teile davon), während die PS4 Pro noch auf den Polaris-Vorgänger setzt.

Möglicherweise könnte aber auch schon die Nachfolgetechnik mit Vega-Architektur darin stecken, zumindest in Teilen. Würde der Chip noch die bereits bei Xbox One und auch PS4 Pro verwendete Grafikeinheit in aufgebohrter Version verwenden, bräuchte es je nach Takt (wie von Digital Foundry hochgerechnet) zwischen 56 und 60 dieser Compute Units, um 6,0 Teraflops zu erreichen – das sind erheblich mehr als die 18 Compute Units der Xbox One und belegt ebenso viel mehr Chipfläche.

Würden die Grafikeinheiten dagegen auf der kommenden Vega-Architekur basieren, die mit spürbar höherer Taktfrequenz laufen sollen, bräuchte es laut den Spekulationen von Richard Leadbetter von Digital Foundry nur 40 oder 44 davon. Das wären nur vier mehr als die 36 Compute Units der PS4 Pro und erscheint in Sachen benötigter Chipfläche erheblich realistischer.

Da erste Vega-Grafikkarten vermutlich im Mai erscheinen sollen, wäre das durchaus möglich – eine sichere Aussage lässt sich darüber noch nicht treffen. Wie die PS4 Pro wird die Scorpio aber auch Delta Color Compression unterstützen, ein Verfahren, das Bandbreite zum (Grafik-)Speicher spart bei der Spieleberechnung.

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