Als Kind (und bis vor zehn Minuten) war ich noch der festen Überzeugung, dass ich ein Pokémon schneller fangen kann, wenn ich seine KP auf ein Minimum reduziere. Wollte ich beispielsweise ein Pikachu in der Roten Edition fangen, so beackerte ich es so lange mit der Kratzer-Attacke meines Glumandas, bis es im besten Falle nur noch einen einzigen KP übrig hatte. Je schwächer das Pokémon ist, desto weniger Kraft hat es, um aus dem Pokéball auszubrechen. Einfache Logik. Mit dieser Annahme lag ich aber all die Jahre falsch.
Tatsächlich hätte ich die KP-Leiste eines Pokémon lediglich bis zum letzten Drittel leeren müssen. Alles darunter erhöht die Chance, dass das Taschenmonster im Ball bleibt, nämlich nicht. Mit diesem Wissen hätte ich mir viel Ärger ersparen können. Denn dass ich ein Pokémon bei einem Fangversuch versehentlich ausknockte, kam öfter vor, als mir lieb war.
Dieser Umstand ergibt sich aus einem äußerst komplexen Algorithmus der Editionen Rot, Blau und Gelb, den uns die Kollegen von Eurogamer mit der Unterstützung des Blogs The Cave of Dragonflies in der neuen Episode ihrer Videoreihe "Here's a Thing" erklären. Während alle späteren Pokémon-RPGs beim Fangen auf eine bestimmte Formel setzen, fragen die Editionen Rot, Blau und Gelb eine festgelegte Reihenfolge aus elf Eventualitäten ab, nach denen bestimmt wird, ob der Pokéball erfolgreich zuschnappt oder nicht. Die ersten beiden sind sehr leicht nachvollziehbar:
- Werfen wir einen Ball auf das Knogga im sechsten Stock des Pokémon-Turms in Lavandia, scheitert der Fangversuch sofort
- Machen wir uns die Macht eines Meisterballs zunutze, so wird jedes Pokémon automatisch gefangen.
Wollen wir aber weder das Knogga im Pokémon-Turm fangen, noch auf einen Meisterball zurückgreifen, wird es sehr mathematisch. Werfen wir beispielsweise einen ganz normalen Pokéball auf ein Kleinstein im Felstunnel, so wählt das Spiel einen zufälligen Wert R1 von Null bis 255 - für unser Beispiel wählen wir R1 = 10. Haben wir Kleinstein vorher mit der Giftpuder-Attacke unseres Hornliu vergiftet, so wird eine Variable S mit einem Wert von 12 generiert, die wiederum von R1 abgezogen wird. R1 10 - S 12 = -2. Uff.
Da das Ergebnis weniger als Null ist, haben wir Kleinstein damit gefangen. Hätten wir Kleinstein nicht vergiftet, sondern stattdessen eingeschläfert oder gar keine Zustandsveränderung an den Hals gejagt, sähe die Rechnung entsprechend anders aus. Kompliziert, aber logisch.
Hier könnt ihr euch das Video ansehen.
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