Nicht nur die Fauna von Monster Hunter World ist vielfältig und gefährlich, die Jäger und ihre Ausrüstung sind es ebenso. Von Klassikern wie Schwert und Schild über Fernkampfwaffen bis hin zu Exoten wie der Insektenglefe gibt's für jede Situation und jeden Spielertyp das passende Werkzeug.
Welcher der 14 Typen sich am besten für welchen Spielstil und vor allem gegen welches Monster eignen, zeigt unsere Übersicht, in der wir euch alle Waffen, ihre Kombos und ihr ideales Einsatzgebiet zeigen wollen.
Grandioser Monster-Grind:Monster Hunter World im Test
Waffenwerte
Um die richtige Waffe für ein Monster auszusuchen, solltest du dir spätestens direkt vor der Quest genau anschauen, welche Werte eine Waffe mitbringt. Zum Glück lassen sich im Auswahlfenster vor einer Mission noch mal alle Waffen in Ruhe vergleichen. Rechts werden dabei immer die Parameter des gerade ausgewählten Gegenstands angezeigt.
- Angriff zeigt dir den Schaden an, den eine Waffe anrichtet.
- Schärfe gibt an, wie scharf oder stumpf eine Waffe gerade ist. Im Lauf des Kampfes sinkt der Wert kontinuierlich - mit Wetzsteinen schärfst du deine Ausrüstung nach.
- Affinität beschreibt die Chance auf einen kritischen Treffer.
- Element zeigt an, welchen Elementarschaden eine Waffe anrichtet. Das ist besonders wichtig, um die spezifischen Schwachstellen der Monster auszunutzen.
Vorschauvideos nutzen
Gerade zu Beginn helfen die Vorschauvideos der Waffen (sie werden mit Dreieck abgespielt), um ihr jeweiliges Moveset besser einschätzen zu können. Sagt euch eine Waffe schon im Video nicht zu, solltet ihr lieber anderes Kriegsgerät mitnehmen.
Der Trainingsraum
Wenn euch Wertelesen und Videos nicht reichen, geht in den Trainingsraum und probiert dort mit neuen Waffen herum! Hin gelangt ihr über den Haushälter, darin findet ihr Fässer und einen alten Mast zum Feststellen der Schadenszahlen. Gut getimtes Blocken könnt ihr dort ebenfalls trainieren.
Schwert & Schild
Der Klassiker für den Nahkämpfer ist gleichzeitig eine der besten Waffen, wenn ihr neu in Monster Hunter World seid. Das bedeutet aber nicht, dass Schwert & Schild im Inventar geübter Jäger nichts mehr verloren hätten.
Wer auf schnelle, flüssige Kämpfe steht, wird die schnellen Kombos der Waffe lieben. Mit ihnen könnt ihr springen oder Gegner betäuben, außerdem lässt sich die Schleuder in dieser Konstellation gut in den Kampf einbinden.
Der Nachteil von Schwert & Schild ist eigentlich nur, dass die Kombination in keinem Feld das Maximum bietet. Lanzen bieten euch besseren Schutz, andere Waffen mehr Schaden.
Fazit: Aufgrund der Kombination von Schutz und Schaden die wohl beste Einsteigerwaffe.
Bogen
Was Schwert & Schild für den Nahkampf sind, ist der Bogen für den Fernkampf: die ideale Einsteigerwaffe. Mit ihm könnt ihr auf Distanz bleiben, Schaden vermeiden, aber gleichzeitig gut austeilen und mit unterschiedlichen Munitionstypen experimentieren.
Mobil seid ihr mit dem Bogen auch, weil wir euch bewegen könnt, während der Pfeil aufgelegt und schussbereit ist. So könnt ihr immer in sicherer Entfernung bleiben und gezielt Schwachstellen ins Visier nehmen oder ein Ziel schnell mit Schlaf, Paralyse oder Gift belegen, wenn es nötig ist.
Geht aber nicht zu weit weg von eurer Beute, denn mit zunehmender Entfernung verlieren die Pfeile an Kraft und richten weniger Schaden an!
Fazit: Eine leicht handhabbare Waffe, die sich dank Spezialpfeilen an jede Lage anpassen lässt.
Hammer
Attacken mit dem Hammer sind schnörkellos und verursachen sehr viel Schaden. Hämmer sind bestens geeignet, um Monsterkörperteile zu brechen und die Bestien zu betäuben, vor allem, wenn ihr auf den Kopf zielt - also am besten immer auf diese Körperstelle zielen!
Attacken aufzuladen schützt euch vor Hieben, die euch normalerweise umstoßen würden, außerdem verleihen euch aufgeladene Angriffe wie der Wirbelwind etwas mehr Mobilität im Kampf - für seine Schnelligkeit ist der Hammer sonst nicht bekannt.
Eine gute Kampferöffnung ist es, einen Abhang runterzurutschen, zu springen und dann einen Drehschlag anzubringen, der sehr viel Schaden verursacht.
Fazit: Mächtige, leicht zu lernende Waffe mit hohem Betäubungspotenzial.
Jagdhorn
Die Buff-Waffe schlechthin. Indem ihr auf dem Horn Lieder spielt, stärkt ihr eure Gruppe - die richtigen Töne für ein Lied werden oben rechts angezeigt. Habt ihr die Töne getroffen, könnt ihr die Macht der Musik per Tastendruck für einen Buff entfesseln.
Neben seiner Funktion als Instrument ist das Jagdhorn gleichzeitig ein ziemlich guter Hammer und bringt alle Vorteile dieser Waffenklasse mit. Gezielte Kopftreffer betäuben eure Beute und richten zudem zuverlässig hohen Schaden an.
Die Kombination aus Buff-Musik und Hammer machen das Jagdhorn zu einer guten Waffe für den gezielten Einsatz im Team, die Handhabung ist jedoch schwierig.
Fazit: Ideal für Jagdgruppen und zur Monster-Betäubung, eher nichts für Solisten.
Schweres Bogengewehr
Da das schwere Bogengewehr keine Kombos hat, musst du dich hauptsächlich darum kümmern, die richtige Munition gegen den richtigen Feind mitzunehmen und einzusetzen. Dass die Schusswaffe immer wieder nachgeladen werden muss, versteht sich von selbst.
Habt ihr das Gewehr ausgerüstet, bewegt ihr euch sehr langsam. Im Gegensatz zu früheren Serienteilen könnt ihr jetzt jedoch gleichzeitig laufen und schießen; sogar Rollen sind möglich. Hoch mobil seid ihr mit dieser Waffe allerdings nie.
Mehrere Kopftreffer hintereinander sind eine gute Möglichkeit, ein Monster auch ohne schwere Waffen wie Hämmer oder dergleichen zu betäuben.
Fazit: Einfach zu bedienende, schwere Kanone mit vielseitiger Munition.
Leichtes Bogengewehr
Wie das Jagdhorn gehört auch das leichte Bogengewehr zu den eher auf Support ausgerichteten Waffen. Der Schaden steht zugunsten verschiedener Munitionstypen mit Kontrolleffekten und Statusveränderungen zurück, ihr seid jedoch gleichzeitig immer sehr mobil.
Eine Vielzahl von Modifikationen und Upgrades machen das Gewehr zu einer Waffe, die sich sehr gut auf euren bevorzugten Spielstil abstimmen lässt. Wie bei der schwereren Variante könnt ihr die Upgrades beim Schmied in Auftrag geben.
Die Mischung macht's: wenn ihr das leichte Bogengewehr einsetzt, seid ihr gleichsam hoch mobil und dank der unterschiedlichen Schussarten taktisch flexibel.
Fazit: Gut, um im Hintergrund mit unterschiedlicher Munition die Kontrolle zu behalten.
Insektenglefe
Die exotischste Waffe aus dem Arsenal von Monster Hunter World setzt sich im Grunde aus zwei Teilen zusammen: einer klassischen Glefe und dem »Kinsekt«, einem Käfer, der Monstern die Essenz absaugt. Ruft ihr das Tierchen wieder zurück, bufft es euch entsprechend der Essenz-Farbe.
- Rot: Zielt auf den Kopf, um Essenz für einen Schadens-Buff zu erhalten.
- Orange: Zielt auf den Torso, um die Essenz zum Schutz vor Niederschlag zu nutzen.
- Weiß: Zielt auf die Beine, um einen Geschwindigkeits-Boost zu bekommen.
- Grün: Zielt auf den Schwanz, um euch bei der Kinsekt-Rückkehr zu heilen.
Die Insektenglefe bietet viele Sprungangriffe, sie also ideal für Spieler, die viel Wert auf Mobilität legen. Auch das »Aufspringen« auf Monster funktioniert mit ihr gut.
Fazit: Schwierig zu lernen, bietet dafür ein einzigartig, mobiles Spielerlebnis.
Lanze
In Sachen Reichweite ist die Lanze allen anderen Nahkampfwaffen überlegen, wer also lieber auf Distanz bleibt, sollte sich die Waffe unbedingt ansehen. Der dazugehörige Schild schützt euch zudem zuverlässig vor Attacken, verringert im Gegenzug aber eure Mobilität.
Die Kombos und Blocks mit der Lanze sind leicht zu erlernen und ermöglichen euch, sicher zu spielen ohne auf Schaden verzichten zu müssen. Die verschiedenen Block-Optionen bewahren euch sogar vor den härtesten Attacken der Monster!
Der Lanzenansturm ist außerdem sehr hilfreich, um flüchtende Feinde zu verfolgen oder schnell Gelände gutzumachen, wenn der Kampf aus dem Ruder läuft.
Fazit: Sehr gute Verteidigung und mit Konter-Angriffen gegen jeden Feind effektiv.
Gewehrlanze
Der Name sagt eigentlich schon, worauf ihr euch mit der Gewehrlanze einlasst, eben einer Kombination aus Lanze und Fernkampfwaffe. Genau wie ein Gewehr muss eure Waffe deshalb immer wieder nachgeladen werden - verbrauchbare Munition dafür gibt's allerdings nicht.
Zu eurem neuen Potenzial im Fernkampf kommt noch der Schild der Lanze, der eure defensiven Möglichkeiten im Vergleich mit Bogen und Co. entscheidend stärkt. Deckt euren Feind also aus der Verteidigung immer wieder mit Salven ein, während ihr selbst gut geschützt seid!
Habt ihr ein Monster oft genug getroffen, könnt ihr einen Finisher aktivieren, der sehr viel explosiven Schaden anrichtet. Ladet ihr die Waffe auf, greift ihr zudem mit dem starken Wyvern-Feuer an.
Fazit: Die Kombination aus Fern- und Nahkampf funktioniert gut, schränkt aber die Mobilität ein.
Langschwert
Auf der Habenseite stehen beim Langschwert seine große Reichweite sowie der hohe Schaden und die Möglichkeiten, in jede Richtung zu springen, während ihr Kombos ausführt. Sogar einfache schnelle Attacken fügen Monstern schon ordentlich Schaden zu.
Mit Angriffen füllt ihr den Elanbalken, der euch mächtige Kombo-Angriffe erlaubt. Trifft der letzte Schlag einer Elan-Kombo ein Monster, levelt die Waffe auf und wird stärker. Das ist bis zu drei Mal möglich und verklingt nach einer Weile, also verursacht in dieser Zeit so viel Schaden wie möglich!
Im Multiplayer solltet ihr mit dem Langschwert etwas aufpassen, um mit seiner hohen Reichweite nicht eure Kumpane zu treffen, wenn ihr in Fahrt seid.
Fazit: Sehr mobile Waffe mit hohem Schaden und guten Kombo-Möglichkeiten.
Morph-Axt
Eine Mischung aus Großschwert und Axt, mit der Möglichkeit, jederzeit zwischen den beiden Modi hin und her zu schalten. Im Axt-Modus seid ihr etwas mobiler als mit dem Schwert und eure Attacken sind schneller. Dafür büßt ihr an Kampfkraft ein.
Der Schwert-Modus ist die primäre Schadensquelle der Morph-Axt, auch wenn seine Angriffe leicht danebengehen können. Nutzt den Modus deshalb am besten, wenn ein Monster gerade wehrlos und unbeweglich ist, um maximalen Schaden anzurichten.
Der Nachteil der Waffe ist ihre sehr geringe Mobilität, Ausweichen ist also Pflicht, um nicht von zu vielen Monsterattacken getroffen zu werden.
Fazit: Das Schadenspotenzial macht die schlechte Mobilität und die schwierige Handhabung wett.
Energieklinge
Die Energieklinge funktioniert ganz ähnlich wie die Morph-Axt, hat aber noch eine zusätzliche Eigenschaft mehr, die sie vor allem für fortgeschrittene Spieler zu einer interessanten Wahl macht. Attackiert ihr im Schwert-Modus, ladet ihr eure Waffe immer weiter auf.
Nutzt ihr die aufgelaufene Energie für das Schwert, könnt ihr eure Verteidigung mit einem Dorneneffekt stärken oder eure Attacken mit Elementarschaden versehen. Für die Axt gibt es nur den offensiven Bonus, der euch ebenfalls Elementarschaden mit draufpackt.
Das Prinzip der Energieklinge ist recht leicht zu verstehen, ihre Handhabung im Kampf ist jedoch eine ganz andere Sache. Wer viel üben will, hat hierin seine Waffe gefunden.
Fazit: Dank Kombos und Schadenspotenzial eine sehr nützliche Waffe für Solisten.
Doppelklingen
Was die Doppelklingen an Schaden mit Einzelattacken vermissen lassen, machen sie durch ihre unübertroffene Geschwindigkeit mehr als wett - man kann sie sogar als Burst-Waffe beschreiben. Mit ihren Schlaghageln könnt ihr leicht Elementarschaden oder Statuseffekte anhäufen.
Im Austausch gegen eine schnell sinkende Ausdauerleiste könnt ihr außerdem den Dämonenmodus aktivieren, in dem ihr noch schneller angreift und gleichzeitig besser geschützt seid. Die zweite Steigerung ist der Erzdämonen-Modus, der noch mächtiger ist, sich aber mit jeder Attacke verkürzt.
Verfallt nicht mehr als nötig in einen Kampfrausch, wenn ihr die Doppelklingen nutzt, denn gerade der Dämonenmodus kann euch schnell auslaugen! Es ist aber auch zu verlockend.
Fazit: Eine leicht zu meisternde Waffe mit hoher Mobilität - ideal für Fans schneller Kämpfe.
Großschwert
Verabschiedet euch von jeder Mobilität, wenn ihr euch für das Großschwert entscheidet! Und rechnet besser damit, dass es ganz schön schwierig sein kann, präzise Treffer mit der unhandlichen Waffe zu landen. Warum also überhaupt die Mühe auf sich nehmen?
Die Antwort heißt Schaden, Roher, mächtiger Schaden, selbst bei Nicht-Kombo-Treffern. Ihr könnte eure Waffe in drei Stufen aufladen, um ihn sogar noch zu verstärken und eure Widersacher von den Beinen zu holen. Dafür müsst ihr aber im exakt richtigen Moment (die Waffe glüht beim Aufprall) treffen!
Sogar Blocken könnt ihr mit dem Großschwert, wenn es sein muss! Das Abwehrmanöver macht die Waffe aber sehr schnell stumpf, ist also nur was für echte Notfälle.
Fazit: Gute Einsteigerwaffe mit hohem Schaden, aber schwierigen Kombos.
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