Als Kind erlebte Karo Amen einen ganz besonders prägenden Moment, der ihn bis heute nicht mehr losgelassen hat: "Mit etwa 10 Jahren entdeckte ich meine Faszination an Schwertkämpfen. Als ich 14 war, spielte ich Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme und Rückkehr des Königs auf meiner PS2 und suche seitdem in allen möglichen Spielen, ob nun MMORPGs, Indies oder AAA-Blockbustern, nach spannend umgesetzten Nahkampfmechaniken."
Bis heute konnte ihn allerdings nur ein Spiel wirklich nachhaltig begeistern: Kingdom Under Fire 2, ein hierzulande recht unbekannter Spielemix aus Echtzeitstrategie und MMO, der 2014 erschien und trotz ambitionierter Pläne der Entwickler noch immer nur in Südostasien erhältlich ist. Amen spielte wochenlang auf den malaysischen Servern, bis er schließlich die Nachricht erhielt, dass er an der Closed Alpha von For Honor teilnehmen darf.
Dieses spielbare Schlachtenepos, das derzeit von Ubisoft entwickelt wird, inszeniert ziemlich anspruchsvolle Nahkämpfe, die auf einem Reflex-System aufbauen: Angriffe, Konter und Abwehr basieren auf je drei verschiedenen Haltungen, die vom Angreifer beziehungsweise Verteidiger gespiegelt werden müssen. Setze ich so beispielsweise zu einem hohen Schlag an, während mein Gegner eine niedrige Verteidigung ausgewählt habe, lande ich einen Treffer.
"Ich erinnere mich immer noch gut daran, als ich nachts um 2 Uhr die Einladung erhielt, von meinem Stuhl aufsprang und die komplette Nachbarschaft vor Freude zusammenbrüllte", gesteht mir Amen. Als die Alpha schließlich endete, sich seine Mitstreiter wieder ausloggten und die Server offline gingen, keimte in Amen eine Idee auf, die er seit zehn Jahren mit sich herumgetragen hatte. Inspiriert von For Honor wollte er ein eigenes Spiel programmieren, dass das komplexe Schwertkampf-System mit einer High Fantasy-Spielwelt kombiniert.
Dieses Vorhaben überstieg allerdings anfangs die Fähigkeiten des nun 24-jährigen, der erst ganz frisch den Abschluss in Computeranimation hinter sich gebracht hatte:
"Nach der Alpha von For Honor verlor ich jegliche Motivation, irgendein anderes Spiel zu spielen und versuchte stattdessen, meine Fähigkeiten mit der Unreal Engine 4 weiter zu verbessern. Wenn du darüber nachdenkst, ein komplettes Spiel aus dem Nichts zu erschaffen, dann kann es dir schon passieren, dass dein Kopf angesichts dieser Herausforderung einfach platzt.
Also habe ich möglichst klein angefangen und versucht, das beängstigend große Ganze zu ignorieren und mich stattdessen auf die kleinen Dinge zu konzentrieren - beispielsweise ein Bewegungssystem, das flüssig mehrere Animationen ineinander übergehen lassen und dabei schnell auf neue Eingabebefehle reagieren kann."
Eine große Hilfe war ihm dabei Mixamo, eine Gratis-Datenbank für Motion Capture. Hier suchte er sich die grundlegenden Bewegungsmuster zusammen, die er dann mit Hilfe seiner eigenen Fähigkeiten weiter verbesserte. Doch trotz dieser Datenbank musste er noch immer etwa die Hälfte aller Animationen komplett selber konzipieren und animieren - viel Arbeit für den talentierten Jung-Entwickler, der ganz alleine jede freie Minute in die Entwicklung von Knight Blade steckt. Doch der Schweiß und die vielen Arbeitsstunden scheinen sich auszuzahlen: Nach etwa zwei Monaten kann sich das Spiel mit Pre-Alpha-Status bereits sehr gut sehen lassen.
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Es sind die Möglichkeiten dieses neuen High Fantasy-Settings, das Knight Blade zu viel mehr machen soll als nur einen selbstgemachten Abklatsch eines Spiels, an dem Ubisoft derzeit arbeitet. Während For Honor durch sein Setting, das einen populär-historischen Hauch von Glaubwürdigkeit versprühen will, an bestimmte Regeln gebunden ist, kann Amen mit Knight Blade auf ein viel größeres Arsenal an Möglichkeiten zurückgreifen. Seine Krieger können die fantasievollsten Waffen schwingen, Rüstungen tragen und eines Tages vielleicht sogar unterstützende Zauber wirken. Kern des Spiels soll allerdings der Nahkampf bleiben, der in seiner Komplexität jedes andere High Fantasy-Spiel in den Schatten stellen will.
Obwohl bisher kaum jemand von Knight Blade weiß, will sich Karo Amen nicht länger Zeit nehmen, als unbedingt nötig - er will so schnell und gut wie möglich vorankommen:
"Ich hoffe, den Multiplayer-Modus bis Ende Dezember 2016 fertigstellen zu können. Danach will ich eine Kickstarter-Kampagne ins Leben rufen, um Geld für leistungsfähige Server zu sammeln. Irgendwann zwischen Januar und April nächsten Jahres soll dann das Spiel erscheinen, was allerdings auch ganz auf die Probleme ankommt, über die ich bis dahin noch stolpern werde."
Auf welchen Plattformen Knight Blade schlussendlich erscheinen soll, will sich Karo Amen zum Zeitpunkt unseres Gesprächs noch offenhalten.
Knight Blade zeigt eindrucksvoll, wie mit Hilfe von frei zugänglichen Datenbanken, ein wenig Talent und Know-How grafisch überaus aufwändige Spiele entstehen können, die den klassischen AAA-Blockbustern durchaus Konkurrenz machen können - dessen ist sich der junge Entwickler sicher:
"Dank der leistungsfähigen Software, die vermehrt gratis und frei zugänglich verfügbar ist, haben es Indie-Entwickler mittlerweile wirklich hochwertige Werkzeuge zur Hand. Genau das ist einer der Gründe, warum immer mehr und mehr Menschen damit beginnen, Spiele zu entwickeln, denn wer sich die Zeit nimmt und lernt, wie mit den verfügbaren Hilfsmitteln umgegangen werden muss, der kann mit etwas Kreativität und Leidenschaft (...) als einzelne Person mehr erreichen, als noch ein komplettes Team vor einigen Jahren."
Ihr könnt die Entwicklung von Knight Blade auf diesem Youtube-Kanal und der Facebook-Seite mitverfolgen.
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